家 ニュース Epic Games、『フォートナイト』を多機能ゲーミングプラットフォームへと進化させる狙い

Epic Games、『フォートナイト』を多機能ゲーミングプラットフォームへと進化させる狙い

Jan 01,2026 著者: Camila

Epic GamesのCEO、ティム・スウィーニーは、『フォートナイト』がバトルロイヤルの大ヒット作から、多様なゲーム体験をホストする汎用プラットフォームへと野心的に進化していく道筋を説明しました。

レゴ フォートナイト、Harmonixのフェスティバル、Psyonixのロケットレーシングを紹介した大々的な「Big Bang」イベントから数年後、スウィーニーはUnreal Fest 2025でIGNに対し、Epicの主要な課題はフォートナイトを単なるバトルロイヤルゲームとする一般の認識を変えることだと語りました。

「私たちの核心的な使命は、プレイヤーがあらゆる種類の体験のためのプラットフォームとしてフォートナイトを見てくれることを確実にすることです」とスウィーニーは説明しました。「それには時間と、様々なジャンルに渡る卓越したコンテンツの提供が必要です」

再生

進捗は着実ですが、ばらつきがあります。フェスティバルは主要な音楽アクトを引き続き集め、新スキンや音楽の配信を提供していますが、レゴ フォートナイト オデッセイは熱心なサバイバルクラフトコミュニティを維持しています。一方でロケットレーシングは脇に追いやられており、Reloadのような新しいシューターモードの方がより強い人気を得ています。

State of Unrealイベントでは、Epicはサードパーティ製のフォートナイト体験が一時的に主要モードを人気で上回ったことを明かしました。これは数年前では想像もできなかったマイルストーンです。しかし、Epicの非シューターモード、例えばフェスティバルやレゴ フォートナイトは、支配的なバトルロイヤルやゼロビルドのプレイリスト、そしてReloadやフォートナイト OGに後れを取っています。

IGNがフォートナイト フェスティバルやレゴ フォートナイトのようなモードの参加状況が期待通りだったか尋ねると、Epicの上級副社長サックス・パーソンは「完全に満足することは決してありません」と認めました。

「シューターモードは強力な成績を収めています」とスウィーニーは続けました。「しかし、音楽ゲームプレイに想定していた魔法はまだ捉えられていません。Harmonixチームは、ロックバンドやギターヒーローの伝統を持ち、フォートナイトの音楽ジャンルで新しいアプローチを試みています」

「彼らはJam Tracksを導入し、曲にビートや楽器演奏性を融合させました」と彼は続けました。「音楽はフォートナイト内で繁栄していますが、驚くべきことに、音楽特化型ゲームではそれほどではありません」

フォートナイトのライブ音楽イベントが数百万人を集めるにもかかわらず、Epicは音楽に特化したモードで一貫した参加を維持するのに苦労しています。

「音楽はフォートナイトでは輝きますが、音楽特化型ゲームではそれほどではない」とスウィーニーは観察しました。「私たちの次の目標は、音楽体験をスケールアップし、月間アクティブユーザー数が数千万人規模のゲームを目指すことです。そこではプレイヤーが壮大なコンサートや競争的なゲームプレイを求めて戻ってきます」

最も確立された非シューターモードであるレゴ フォートナイトについては、パーソンは次のように述べました。「献身的なファンベースを誇りに思いますが、より大きなものに成長し、より多くのレゴ愛好家を惹きつけたいと考えています」

Nintendo Switch 2向け『フォートナイト』が明らかに - スクリーンショット

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Epicは、フォートナイトのバトルロイヤルゲームとしての根強いアイデンティティに引き続き取り組んでいます。

「私たちの最大の障壁は、フォートナイトがまだシューティングゲームとして見られていることです」とパーソンは言いました。「それはもう単なるそれではなく、あらゆるもののためのプラットフォームです。そして私たちはそのストーリーをもっと効果的に伝える必要があります」

スウィーニーは、サードパーティクリエイターに力を与えるため、フォートナイトのUnreal Engine駆動エディタ、UEFNへの今後の強化に焦点を当てました。「Epicは現在C++やUnreal Engineのような高度なツールを使いますが、クリエイターはVerseとAPIを使用します。私たちの目標は、これらのフレームワークを統一し、クリエイターに私たちが使うのと同じ強力なツールを与えることであり、これは2年間追求してきた焦点です」

「フォートナイトの成功は、ダイナミックなエコシステムであることに掛かっています」とスウィーニーは強調しました。「もし他のゲームが、より大きくより良いもので私たちのバトルロイヤルを上回ったなら、それはきっと起こるでしょう」

「シューティングジャンルは技術と共に進化してきました。デスマッチから、乗り物のある大規模モードへ」と彼は付け加え、このジャンルの発火点として日本の映画『バトル・ロワイアル』とPUBGのブレンダン・グリーンに言及しました。「バトルロイヤルは今までで最高のシューティングジャンルですが、これが最後ではありません。新しい技術が予想もつかない創造性と驚きを解き放つでしょう」

今週、EpicはまたUnreal EngineとフォートナイトへのAI統合について議論し、おしゃべりなAI搭載ダース・ベイダーに加え、EpicとCD Projekt Redから『ウィッチャー4』の印象的なデモとその最終形に関する洞察も共有されました。

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