前PlayStation执行官Shuhei Yoshida透露,他本来可以抵制索尼在现场服务的游戏中备受争议的推动力。 Sie Worldwide Studios总裁吉田(Yoshida)从2008年到2019年,对索尼在这项投资中承认的固有风险有点有趣。
在PlayStation的现场服务冠军面临重大挑战之中。虽然 Helldivers 2 取得了杰出的成功,这是有史以来最快的PlayStation Studios游戏(12周内的1200万张),但其他企业已经步履蹒跚。
Concord,这是一个显着的失败,由于球员的数量极低而持续了几周,在被关闭的情况下,其开发商关闭和巨大的财务损失(根据Kotaku的说法,估计约为2亿美元,据报道,这一数字没有涵盖完整的开发或IP权利)。这是在取消了顽皮的狗的 《我们的最后 多人项目》项目之后,最近还有两个未经宣布的现场服务游戏(战争之神 来自BluePoint的冠军 ,另一个来自Bend Studio)。
吉田(Yoshida)在31年后离开索尼(Sony),他说,如果他在赫尔斯特(Hulmen Hulst)(现任Sie Studio业务集团首席执行官)职位,他将抵制现场服务策略。他强调了资源分配困境:将资金从既定的单人玩家的特许经营权(如 战神) 转移到高风险类型。吉田在承认索尼对现场服务游戏的投资增加,但吉田强调了在激烈的竞争市场中固有的风险和成功的可能性。他列举了 Helldivers 2 的意外成功,这是该行业不可预测性的证据,表达了对整个战略最终成功的希望。
索尼的财务电话提供了进一步的见解。 Hiroki Totoki(COO和CFO总裁)认可了从 Helldivers 2 的Triumph和 Concord 的失败中学到的经验教训,特别是强调了在开发过程中对早期用户测试和内部评估的需求。他还指出了索尼的“孤立组织”和 Concord 的不幸版本窗口(接近 黑色神话:Wukong )是贡献因素。
Sadahiko Hayakawa(金融和IR的高级副总裁)进一步强调了 Helldivers 2 和 Concord 的对比结果,强调了在工作室中分享这些课程以改善开发管理和发放后内容支持的重要性。他强调了该公司保持平衡投资组合的意图,将成功的单人游戏与现场服务领域的风险相结合。
尽管有这些挫折,但仍在开发一些PlayStation Live-Service游戏,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla's Horizon Online 和Haven Studio的Fairgame $ *。