Heim Nachricht Freemium-Spiele dominieren: In-Game-Käufe boomen

Freemium-Spiele dominieren: In-Game-Käufe boomen

Jan 16,2025 Autor: David

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEin neuer gemeinsamer Bericht von Comscore und Anzu enthüllt wichtige Erkenntnisse über die Gewohnheiten, Vorlieben und Ausgabetrends von US-Spielern. Die Studie mit dem Titel „Comscore's 2024 State of Gaming Report“ untersucht das Gameplay auf verschiedenen Plattformen und Genres.

US-Gamer begrüßen In-App-Käufe

Der Aufstieg von Freemium Gaming zur Berühmtheit

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer Bericht unterstreicht den bemerkenswerten Erfolg des Freemium-Modells. Erstaunliche 82 % der US-Spieler haben im vergangenen Jahr In-Game-Käufe für Freemium-Titel getätigt. Dieses Geschäftsmodell, das kostenlosen Zugang mit optionalen kostenpflichtigen Funktionen (wie zusätzliche Spielwährung oder exklusive Gegenstände) kombiniert, hat sich als äußerst effektiv erwiesen. Beliebte Beispiele sind Genshin Impact und League of Legends.

Die Beliebtheit des Freemium-Modells, insbesondere im mobilen Gaming, ist unbestreitbar. Maplestory, das 2005 in Nordamerika veröffentlicht wurde, wird oft als früher Pionier dieses Ansatzes bezeichnet, der das Konzept des Kaufs virtueller Güter mit echtem Geld einführte.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesDer anhaltende Erfolg von Freemium-Spielen kommt Entwicklern und großen Online-Plattformen wie Google, Apple und Microsoft zugute. Untersuchungen der Corvinus University führen die Attraktivität des Freemium-Modells auf Faktoren wie Nützlichkeit, Selbstdarstellung, soziale Interaktion und wettbewerbsorientiertes Gameplay zurück. Diese Elemente regen Spieler dazu an, Geld auszugeben, um ihr Erlebnis zu verbessern, auf neue Inhalte zuzugreifen oder Werbung zu vermeiden.

Comscores Chief Commercial Officer, Steve Bagdasarian, kommentierte die Ergebnisse des Berichts und betonte den kulturellen Einfluss von Spielen und die Bedeutung des Verständnisses des Spielerverhaltens für Marken, die diese Zielgruppe ansprechen möchten.

Die Ergebnisse des Berichts stimmen mit den Kommentaren überein, die Katsuhiro Harada von Tekken Anfang des Jahres gemacht hat. Harada betonte die steigenden Kosten für die Spieleentwicklung und wie sich In-Game-Käufe auf das Budget für Titel wie Tekken 8 auswirken.

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