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作者: David閱讀:0
Comscore 和 Anzu 的一份新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣、偏好和消費趨勢的重要見解。 這項名為「Comscore 2024 年遊戲狀況報告」的研究調查了不同平台和類型的遊戲玩法。
該報告強調了免費增值模式的巨大成功。 去年,高達 82% 的美國玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲內購買。 這種將免費存取與可選付費功能(例如額外的遊戲內貨幣或獨家物品)相結合的商業模式已被證明非常有效。 流行的例子包括 原神 和 英雄聯盟。
免費增值模式的流行,尤其是在行動遊戲領域,是不可否認的。 Maplestory於 2005 年在北美發行,經常被認為是這種方法的早期先驅,引入了用真實貨幣購買虛擬商品的概念。
免費增值遊戲的持續成功使開發商和Google、蘋果和微軟等主要線上平台受益。 科維努斯大學的研究將免費增值模式的吸引力歸因於實用性、自我表達、社交互動和競爭性遊戲等因素。這些元素鼓勵玩家花錢增強體驗、存取新內容或避免廣告。
Comscore 首席商務官 Steve Bagdasarian 對報告的調查結果發表了評論,強調了遊戲的文化影響以及了解遊戲玩家行為對於尋求吸引此類受眾的品牌的重要性。
該報告的調查結果與今年早些時候因《鐵拳》而聞名的 Katsuhiro Harada 發表的評論一致。 Harada 強調了遊戲開發成本的上升以及遊戲內購買如何影響 《鐵拳 8》 等遊戲的預算。
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