クイックリンクシャルファイプ大混乱のモノポリーゴーリワードとマイルストーンシャルフパイプモノポリーゴーリーダーボードは、ハーフパイプ大混乱のモノポリーでポイントを獲得し、スノーレーサーのミニゲームが始まるとレースのスリルが続きます。これe
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Comscore と Anzu による新しい共同レポートは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する重要な洞察を明らかにします。 「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」と題されたこの調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームプレイが調査されています。
このレポートは、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 昨年、米国のゲーマーの驚くべき 82% がフリーミアム タイトルでゲーム内購入を行いました。 無料のアクセスとオプションの有料機能 (追加のゲーム内通貨や限定アイテムなど) を組み合わせたこのビジネス モデルは、非常に効果的であることが証明されています。 一般的な例には、原神 や League of Legends などがあります。
特にモバイル ゲーム内でのフリーミアム モデルの人気は否定できません。 2005 年に北米でリリースされた メイプルストーリー は、仮想商品をリアルマネーで購入するという概念を導入した、このアプローチの初期の先駆者としてよく引用されます。
フリーミアム ゲームの継続的な成功は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なオンライン プラットフォームに利益をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の研究では、フリーミアム モデルの魅力は、実用性、自己表現、社会的交流、競争力のあるゲームプレイなどの要素によるものであるとしています。これらの要素は、プレーヤーがエクスペリエンスを向上させたり、新しいコンテンツにアクセスしたり、広告を回避したりするために支出することを奨励します。
コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、レポートの調査結果についてコメントし、ゲームの文化的影響と、この視聴者との関わりを求めるブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を強調しました。
この報告書の調査結果は、今年初めに鉄拳で有名な原田勝弘氏が行ったコメントと一致している。 原田氏は、ゲーム開発コストの上昇と、ゲーム内購入が 鉄拳 8 などのタイトルの予算にどのように貢献しているかを強調しました。
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