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Les jeux Freemium dominent : les achats en jeu prospèrent

Jan 16,2025 Auteur: David

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nouveau rapport conjoint de Comscore et Anzu révèle des informations clés sur les habitudes, les préférences et les tendances en matière de dépenses des joueurs américains. L'étude, intitulée « Rapport Comscore sur l'état du jeu en 2024 », examine le gameplay sur diverses plates-formes et genres.

Les joueurs américains adoptent les achats intégrés

La montée en puissance du jeu Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLe rapport souligne le succès remarquable du modèle freemium. L’année dernière, 82 % des joueurs américains ont effectué des achats de titres freemium dans le jeu. Ce modèle économique, combinant un accès gratuit avec des fonctionnalités payantes optionnelles (comme de la monnaie supplémentaire dans le jeu ou des objets exclusifs), s'est avéré très efficace. Les exemples populaires incluent Genshin Impact et League of Legends.

La popularité du modèle freemium, notamment dans le domaine du jeu mobile, est indéniable. Maplestory, sorti en Amérique du Nord en 2005, est souvent cité comme l'un des premiers pionniers de cette approche, introduisant le concept d'achat de biens virtuels avec de l'argent réel.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLe succès continu des jeux freemium a profité aux développeurs et aux principales plateformes en ligne comme Google, Apple et Microsoft. Une recherche de l'Université Corvinus attribue l'attrait du modèle freemium à des facteurs tels que l'utilité, l'expression de soi, l'interaction sociale et le gameplay compétitif. Ces éléments encouragent les joueurs à dépenser pour améliorer leur expérience, accéder à de nouveaux contenus ou éviter les publicités.

Steve Bagdasarian, directeur commercial de Comscore, a commenté les conclusions du rapport, soulignant l'impact culturel du jeu et l'importance de comprendre le comportement des joueurs pour les marques cherchant à impliquer ce public.

Les conclusions du rapport correspondent aux commentaires faits plus tôt cette année par Katsuhiro Harada de Tekken. Harada a souligné l'augmentation des coûts de développement de jeux et la manière dont les achats dans le jeu contribuent au budget de titres comme Tekken 8.

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