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作者: David阅读:0
Comscore 和 Anzu 的一份新联合报告揭示了对美国游戏玩家习惯、偏好和消费趋势的重要见解。 这项名为“Comscore 2024 年游戏状况报告”的研究调查了不同平台和类型的游戏玩法。
该报告强调了免费增值模式的巨大成功。 去年,高达 82% 的美国玩家在免费增值游戏中进行了游戏内购买。 这种将免费访问与可选付费功能(例如额外的游戏内货币或独家物品)相结合的商业模式已被证明非常有效。 流行的例子包括 原神 和 英雄联盟。
免费增值模式的流行,尤其是在移动游戏领域,是不可否认的。 Maplestory于 2005 年在北美发行,经常被认为是这种方法的早期先驱,引入了用真实货币购买虚拟商品的概念。
免费增值游戏的持续成功使开发商和谷歌、苹果和微软等主要在线平台受益。 科维努斯大学的研究将免费增值模式的吸引力归因于实用性、自我表达、社交互动和竞争性游戏等因素。这些元素鼓励玩家花钱来增强体验、访问新内容或避免广告。
Comscore 首席商务官 Steve Bagdasarian 对报告的调查结果发表了评论,强调了游戏的文化影响以及了解游戏玩家行为对于寻求吸引此类受众的品牌的重要性。
该报告的调查结果与今年早些时候因《铁拳》而闻名的 Katsuhiro Harada 发表的评论一致。 Harada 强调了游戏开发成本的上升以及游戏内购买如何影响 《铁拳 8》 等游戏的预算。
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