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Los juegos Freemium dominan: las compras dentro del juego prosperan

Jan 16,2025 Autor: David

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuevo informe conjunto de Comscore y Anzu revela información clave sobre los hábitos, preferencias y tendencias de gasto de los jugadores estadounidenses. El estudio, titulado "Informe sobre el estado de los juegos de 2024 de Comscore", examina el juego en varias plataformas y géneros.

Los jugadores estadounidenses adoptan las compras dentro de la aplicación

El ascenso a la prominencia de los juegos Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEl informe destaca el notable éxito del modelo freemium. Un asombroso 82% de los jugadores estadounidenses realizaron compras dentro del juego de títulos freemium el año pasado. Este modelo de negocio, que combina el acceso gratuito con funciones de pago opcionales (como moneda adicional en el juego o artículos exclusivos), ha demostrado ser muy eficaz. Ejemplos populares incluyen Genshin Impact y League of Legends.

La popularidad del modelo freemium, particularmente dentro de los juegos móviles, es innegable. Maplestory, lanzado en Norteamérica en 2005, a menudo se cita como uno de los primeros pioneros de este enfoque, al introducir el concepto de compra de bienes virtuales con dinero real.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesEl éxito continuo de los juegos freemium ha beneficiado a los desarrolladores y a las principales plataformas en línea como Google, Apple y Microsoft. Una investigación de la Universidad Corvinus atribuye el atractivo del modelo freemium a factores como la utilidad, la autoexpresión, la interacción social y la jugabilidad competitiva. Estos elementos alientan a los jugadores a gastar para mejorar su experiencia, acceder a contenido nuevo o evitar anuncios.

El director comercial de Comscore, Steve Bagdasarian, comentó los hallazgos del informe y enfatizó el impacto cultural de los juegos y la importancia de comprender el comportamiento de los jugadores para las marcas que buscan atraer a esta audiencia.

Los hallazgos del informe se alinean con los comentarios hechos a principios de este año por Katsuhiro Harada de Tekken. Harada destacó los crecientes costos del desarrollo de juegos y cómo las compras dentro del juego contribuyen al presupuesto de títulos como Tekken 8.

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