En las últimas semanas, un manga poco conocido anteriormente ha captado una atención generalizada en Japón y más allá. En “El Futuro que Vi”, el autor Ryo Tatsuki predice que un desastre natural catas
Autor: AmeliaLectura:2
Daniel Vavra, creador de The Kingdom Come Trilogy and Warhorse Studio Cofundador, critica las limitaciones de Unreal Engine para juegos complejos de mundo abierto, lo que sugiere que es la fuente de las dificultades de desarrollo de The Witcher 4. Afirma que las luchas irreales con entornos intrincados, particularmente vegetales, afirman: "Unreal funciona bien para desiertos y rocas, pero el motor no pudo manejar los árboles durante mucho tiempo". Vavra destaca la insuficiencia de la tecnología nanita para la representación de vegetación realista.
Un empleado de CD Projekt, según Vavra, confirmó que las escenas anteriormente suave en el motor rojo ahora presentan desafíos significativos en Unreal Engine, causando retrasos de producción considerables. Vavra cuestiona la decisión de CD Projekt de cambiar de su motor rojo probado a irreal, señalando que los desarrolladores del mundo abierto generalmente utilizan motores propietarios.
Vavra también señala los altos requisitos del sistema de Unreal Engine, que requiere un hardware costoso inaccesible para muchos jugadores, a pesar de sus impresionantes capacidades visuales.
Mientras tanto, la anticipación se desarrolla para el lanzamiento del 4 de febrero de Kingdom Come: Deliverance 2. Esta secuela continúa la historia de Indřich, con gráficos mejorados, combate refinado y una narrativa históricamente fundamentada. Este artículo proporcionará actualizaciones sobre los requisitos del sistema, el tiempo de reproducción estimados e instrucciones de descarga al lanzarse, asegurando que esté listo para sumergirse en el mundo medieval.
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2025-08