Au cours des dernières semaines, un manga jusque-là peu connu a attiré une attention considérable au Japon et au-delà. Dans « L'Avenir que j'ai vu », l'auteur Ryo Tatsuki prédit qu'une catastrophe nat
Auteur: AmeliaEn lisant:2
Daniel Vavra, créateur de The Kingdom Come Trilogy et co-fondateur de Warhorse Studio, critique les limites d'Unreal Engine pour les jeux complexes en monde ouvert, suggérant que c'est la source des difficultés de développement du Witcher 4. Il affirme que Unreal a du mal avec des environnements complexes, en particulier la végétation, déclarant: "Unreal fonctionne bien pour les déserts et les rochers, mais le moteur n'a pas pu gérer les arbres pendant longtemps." Vavra met en évidence l'insuffisance de la technologie nanite pour un rendu de végétation réaliste.
Selon Vavra, un employé de CD Projekt a confirmé que les scènes auparavant lisses sur le moteur rouge présentaient désormais des défis importants dans un moteur Unreal, provoquant des retards de production considérables. Vavra remet en question la décision de CD Projekt de passer de leur moteur rouge éprouvé à Unreal, notant que les développeurs en monde ouvert utilisent généralement des moteurs propriétaires.
Vavra souligne également les exigences du système élevées d'un moteur Unreal, nécessitant un matériel coûteux inaccessible à de nombreux joueurs, malgré ses capacités visuelles impressionnantes.
Pendant ce temps, l'anticipation se construit pour la sortie du 4 février de Kingdom Come: Deliverance 2. Cette suite continue l'histoire d'Indřich, offrant des graphismes améliorés, un combat raffiné et un récit historiquement mis à la terre. Cet article fournira des mises à jour sur les exigences du système, le temps de jeu estimé et le téléchargement des instructions sur la version, en vous assurant que vous êtes prêt à vous immerger dans le monde médiéval.