* Assassin's Creed Shadows*プレイヤーを裕福で没入型の日本の世界に輸送し、探索するための広大なオープンな世界を提供します。しかし、あなたの旅は、今後の冒険の舞台を設定するプロローグから始まります。これが *アサシンクリードのオープンワールドの探索を開始できるときです
著者: Aria読む:0
アウターワールド2 *のアルファビルドに飛び込む機会があったため、黒曜石のエンターテイメントがRPGエクスペリエンスを深めることを優先していることは明らかです。キャラクター開発に対するより簡単なアプローチを支持した前任者とは異なり、この続編は、プレイヤーが型破りな戦略を探求し、Cookie-Cutterのビルドを避けることを奨励しています。これは、複雑さのための複雑さに関するものではありません。むしろ、 *アウターワールド2 *は、ゲームプレイの風変わりな選択の抱擁を促進することを目指しています。
デザインディレクターのマットシンは、RPGの改良されたメカニックに関する洞察を共有し、さまざまなビルドでの実験を奨励する意図を強調しました。 「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と彼は説明しました。焦点は、スキル、特性、特典の間に相乗効果を生み出し、ゲームプレイを強化する革新的な組み合わせを可能にすることです。これは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を備えた、排他的な11分間のゲームプレイショーケースで明らかでした。私たちのIGNは、これらの改良されたシステムがどのように機能するか、そしてプレイヤーがそれらから予測できるものについて最初にゼロになります。
リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、すべてに熟練したキャラクターを生成する最初のゲームの傾向を振り返り、それが自分のキャラクターとの個人的なつながりを薄めました。これに応じて、 *アウターワールド2 *は、グループ化されたスキルカテゴリから個々のスキルに大きな違いをもってシフトしました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかったのです。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります」とKoenig氏は述べています。このアプローチにより、より専門的なキャラクターが可能になり、銃や医療機器を中心としたものなど、特定のプレイスタイルに集中したいプレイヤーに対応できます。
Singhは、新しいスキルシステムによって有効になっているより広範なプレーヤープロファイルについて詳しく説明しました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、非常に広いがユニークな範囲のプレイヤープロファイルに組み込む概念には多くの融合があります。」彼は観察のスキルを強調しました。観察のスキルは、環境の隠された要素を明らかにし、代替パスを開き、探索を強化することができます。
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これはRPGの標準と思われるかもしれませんが、 *アウターワールド *はスキルグループにおいてユニークでした。続編の改訂されたスキルシステムは、特にRevamped Perksシステムを通じて、より明確なキャラクタービルドを作成し、可能性を拡大することを目的としています。
オブシディアンの特異性と多様なプレイスタイルに焦点を当てていることは、特殊システムで明らかです。 「私たちは90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とするものです。スキルに投資するにつれて、特典に投資する方法を変え、多くの異なるパスを導きます」とKoenigは説明しました。彼は、ショットガン、SMG、ライフルユーザーの「ランアンドガン」特典などの例を提供し、スプリントまたはスライディング中に発射を可能にし、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいて損傷を強化する「スペースレンジャー」を提供しました。
Singhは、「Psychopath」や「Serial Killer」などのオプションがそのような行動の健康増進を認めるようなオプションで、プレイヤーにNPCを排除することを奨励するなど、非伝統的なプレイスタイルに合わせた特典を強調しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールし、ゲームを完了することができるでしょう」と彼は付け加え、その後のプレイスルーのためのこのアプローチを提案しました。
従来のビルドについては、Koenigは元素戦闘の活用について議論しました。プレーヤーは、プラズマを使用して敵や癒しを燃やし、衝撃的なダメージをコントロールする、またはクリティカルヒットのためのストリップアーマーへの腐食性ダメージなど、損傷の種類を混合および一致させることができます。
Singhは、自主的なリスクから恩恵を受けるものを含む、ゲームの実験的なビルドの励ましを強調しました。 「他のことを効果的に行うことができるように、実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」彼は、潜在的なネガをポジティブなゲームプレイ要素に変えるというゲームのデザイン哲学を説明し、尋ねました。
Koenigは、 *Autours Worlds *'特性システムに対する *Fallout *の影響について議論しました。ここでは、プレイヤーは追加ポイントの否定的な属性を受け入れることができました。この概念は、肯定的および否定的な特性のシステムが拡張された拡張された外側の世界2 *で進化しました。プレイヤーは、5つのスキルをロックする「ダム」、または基本的な健康と毒性の耐性を低下させる「病気」などのネガティブな特性を選択して、ターゲットをノックダウンする能力のために余分なスキルポイントの「華麗」や「brawny」などの追加の肯定的な特性を獲得します。
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改良された欠陥システムは後でより詳細にカバーされますが、 *アウターワールド2 *が創造的で巧妙な実装で境界を押し広げていることは明らかです。ゲームは引き続きプレーヤーの動作を監視し、プラスとネガティブの両方の欠陥を提供し、特性システムに動的なレイヤーを追加します。
アウターワールド2 *の複雑さの増加により、オブシディアンは、ゲーム内の説明とUIの改善を通じて、これらの要素を明確にアクセスできるようにすることに取り組んでいます。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちはこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に入れたかったのです」とケーニグは述べ、メニューにヘルプテキストとゲームプレイの影響ビデオを含めることに注目しました。注目すべき機能は、ロックを解除する前に特典をお気に入りとしてマークすることができ、計画と進行を支援することです。
導入シーケンスの後のレスポックの欠如は、プレイヤーが意味のある選択をしたいというオブシディアンの欲求を強調しています。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGSについて本当に特別なことであり、RESPECが減る傾向があると思います」とKoenig氏は説明しました。シンはこの感情を繰り返し、永続的で魅力的な方法でのゲームプレイエクスペリエンスに影響を与える選択の重要性を強調しました。
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