HogarNoticias"Outer Worlds 2: desatar la creatividad del personaje de RPG - IGN primero"
"Outer Worlds 2: desatar la creatividad del personaje de RPG - IGN primero"
May 18,2025Autor: Aria
Después de haber tenido la oportunidad de sumergirse en la construcción alfa de *The Outer Worlds 2 *, es evidente que Obsidian Entertainment ha priorizado la profundización de la experiencia RPG. A diferencia de su predecesor, que favoreció un enfoque más directo para el desarrollo del personaje, la secuela alienta a los jugadores a explorar estrategias no convencionales y evitar las construcciones de cortador de galletas. No se trata de complejidad por el bien de la complejidad; Más bien, * The Outer Worlds 2 * tiene como objetivo fomentar la creatividad, la especialización y el adopción de opciones extravagantes en el juego.
El director de diseño, Matt Singh, compartió ideas sobre la mecánica renovada de RPG, enfatizando la intención de fomentar la experimentación con varias compilaciones. "Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó. El enfoque está en crear sinergias entre habilidades, rasgos y ventajas, lo que permite combinaciones innovadoras que mejoran el juego. Esto fue evidente en nuestro exclusivo escaparate de juego de 11 minutos, con nuevos elementos como pistolas, sigilo, gadgets y diálogo. Nuestra primera cobertura de IGN se centra en cómo funcionan estos sistemas renovados y qué pueden anticipar los jugadores de ellos.
Repensar el sistema de habilidades
El diseñador de sistemas líder Kyle Koenig reflexionó sobre la tendencia del primer juego a producir personajes competentes en todo, lo que diluyó la conexión personal con el personaje de uno. En respuesta, * The Outer Worlds 2 * ha cambiado de categorías de habilidades agrupadas a habilidades individuales con distinciones significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra", dijo Koenig. Este enfoque permite personajes más especializados, que atienden a los jugadores que desean centrarse en estilos de juegos específicos, como los centrados en armas y dispositivos médicos.
Singh elaboró en la gama más amplia de perfiles de jugadores habilitados por el nuevo sistema de habilidades. "Hay algo más que una construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran cantidad de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Destacó la habilidad de la observación, que puede revelar elementos ocultos en el medio ambiente, abrir rutas alternativas y mejorar la exploración.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
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Si bien esto puede parecer estándar para los RPG, * los mundos externos * fueron únicos en su agrupación de habilidades. El sistema de habilidades revisado de la secuela tiene como objetivo crear construcciones de carácter más distintas y expandir las posibilidades, particularmente a través del sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
El enfoque de Obsidian en la especificidad y los diversos estilos de juegos es evidente en el sistema Perks. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Proporcionó ejemplos como los usuarios de "Run and Gun" para usuarios de escopeta, SMG y rifle, permitiendo disparar mientras corren o se deslizan, y "Space Ranger", lo que mejora las interacciones del diálogo y aumenta el daño en función de las estadísticas del habla.
Singh destacó los beneficios adaptados para los estilos de juego no tradicionales, como aquellos que alientan a los jugadores a eliminar los NPC, con opciones como "psicópata" y "asesino en serie" que otorgan impulso de salud para tales acciones. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego", agregó, sugiriendo este enfoque para los juegos posteriores.
Para las construcciones tradicionales, Koenig discutió aprovechando el combate elemental. Los jugadores pueden mezclar y combinar los tipos de daño, como el uso de plasma para quemar enemigos y sanar, daño por choque para controlar los automóviles o el daño corrosivo para despojar a la armadura para golpes críticos.
Singh enfatizó el estímulo del juego a las construcciones experimentales, incluidas las que se benefician de los riesgos autoimpuestos. "¿Cómo construyo una compilación donde realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva?" Preguntó, ilustrando la filosofía de diseño del juego de convertir posibles negativos en elementos de juego positivos.
Los rasgos positivos y negativos
Koenig discutió la influencia de *Fallout *en *el sistema de rasgos externos mundiales *', donde los jugadores podrían aceptar atributos negativos para puntos extra. Este concepto ha evolucionado en *los mundos externos 2 *, con un sistema expandido de rasgos positivos y negativos. Los jugadores pueden seleccionar un rasgo negativo, como "tonto" que bloquea cinco habilidades, o "enfermizo" que reduce la salud y la toxicidad de la toxicidad, para obtener un rasgo positivo adicional como "brillante" para puntos de habilidad adicionales o "moreno" para la capacidad de derribar objetivos.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
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Si bien el sistema de fallas renovadas se cubrirá con más detalle más adelante, está claro que * el Outer Worlds 2 * está empujando los límites con implementaciones creativas e inteligentes. El juego continúa monitoreando el comportamiento del jugador, ofreciendo defectos que son positivos y negativos, agregando una capa dinámica al sistema de rasgos.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con la mayor complejidad de *The Outer Worlds 2 *, la obsidiana se compromete a hacer que estos elementos sean claros y accesibles a través de explicaciones en el juego y mejoras en la interfaz de usuario. "Desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig, señalando la inclusión del texto de ayuda y los videos de impacto en el juego en los menús. Una característica notable es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando en la planificación y la progresión.
La ausencia de Respec después de la secuencia introductoria subraya el deseo de Obsidian de que los jugadores tomen decisiones significativas. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos para que sea su experiencia. Es una parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", explicó Koenig. Singh se hizo eco de este sentimiento, enfatizando la importancia de las elecciones que afectan la experiencia del juego de formas duraderas y atractivas.
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