LarNotícias"Worlds 2: desencadeia a criatividade do personagem RPG - IGN primeiro"
"Worlds 2: desencadeia a criatividade do personagem RPG - IGN primeiro"
May 18,2025Autor: Aria
Tendo tido a chance de mergulhar na construção alfa dos mundos externos 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano priorizou o aprofundamento da experiência de RPG. Ao contrário de seu antecessor, que favoreceu uma abordagem mais direta ao desenvolvimento de personagens, a sequência incentiva os jogadores a explorar estratégias não convencionais e evitar construções de cortador de biscoitos. Não se trata de complexidade por causa da complexidade; Em vez disso, * os mundos externos 2 * pretendem promover a criatividade, a especialização e o abraço de escolhas peculiares na jogabilidade.
O diretor de design Matt Singh compartilhou informações sobre a renovada mecânica de RPG, enfatizando a intenção de incentivar a experimentação com várias construções. "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", explicou. O foco está na criação de sinergias entre habilidades, características e vantagens, permitindo combinações inovadoras que melhoram a jogabilidade. Isso ficou evidente em nossa vitrine exclusiva de 11 minutos, com novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Nossa primeira cobertura da IGN zero sobre como esses sistemas renovados funcionam e o que os jogadores podem antecipar deles.
Repensando o sistema de habilidades
O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre a tendência do primeiro jogo de produzir personagens proficientes em tudo, o que diluiu a conexão pessoal com o personagem de alguém. Em resposta, * o mundo externo 2 * mudou de categorias de habilidades agrupadas para habilidades individuais com distinções significativas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra", afirmou Koenig. Essa abordagem permite personagens mais especializados, atendendo a jogadores que desejam se concentrar em estilos de jogo específicos, como os centrados em armas e dispositivos médicos.
Singh elaborou a gama mais ampla de perfis de jogadores ativados pelo novo sistema de habilidades. "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, brincando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele destacou a habilidade de observação, que pode revelar elementos ocultos no ambiente, abrindo caminhos alternativos e aprimorando a exploração.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
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Embora isso possa parecer padrão para os RPGs, * os mundos externos * foram únicos em seu agrupamento de habilidades. O sistema de habilidades revisado da sequência visa criar construções de caracteres mais distintas e expandir possibilidades, principalmente através do sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
O foco da Obsidian na especificidade e nos diversos estilos de jogo é evidente no sistema de vantagens. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele forneceu exemplos como a vantagem "Run e Gun" para usuários de espingarda, SMG e rifle, permitindo disparar enquanto correndo ou deslizando e "Ranger espacial", o que aumenta as interações de diálogo e aumenta os danos com base nas estatísticas de fala.
Singh destacou as vantagens adaptadas para os estilos de jogo não tradicionais, como os que incentivam os jogadores a eliminar os NPCs, com opções como "Psychopath" e "Serial Killer", concedendo impulsos de saúde para tais ações. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo", acrescentou, sugerindo essa abordagem para as jogadas subsequentes.
Para construções tradicionais, Koenig discutiu alavancar o combate elementar. Os jogadores podem misturar e combinar tipos de danos, como o uso de plasma para queimar inimigos e curar, danos causados por choques para controlar a Automechs ou danos corrosivos à armadura de tira para acertos críticos.
Singh enfatizou o incentivo do jogo às construções experimentais, incluindo aqueles que se beneficiam de riscos auto-impostos. "Como faço para construir uma construção onde sou realmente incentivada a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz?" Ele perguntou, ilustrando a filosofia de design do jogo de transformar potenciais negativos em elementos positivos de jogabilidade.
As características positivas e negativas
Koenig discutiu a influência de *Fallout *no sistema de características do mundo externo *', onde os jogadores podem aceitar atributos negativos para pontos extras. Esse conceito evoluiu nos mundos externos 2 *, com um sistema expandido de características positivas e negativas. Os jogadores podem selecionar uma característica negativa, como "Dumb", que bloqueia cinco habilidades, ou "doentio", que reduz a saúde e a tolerância à toxicidade, para obter uma característica positiva adicional, como "brilhante" para pontos de habilidade extras ou "brilho" para a capacidade de derrubar alvos.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
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Embora o sistema de falhas renovado seja abordado com mais detalhes posteriormente, fica claro que * o mundo externo 2 * está ultrapassando os limites com implementações criativas e inteligentes. O jogo continua a monitorar o comportamento do jogador, oferecendo falhas positivas e negativas, adicionando uma camada dinâmica ao sistema de características.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com a crescente complexidade de *os mundos externos 2 *, a obsidiana está comprometida em tornar esses elementos claros e acessíveis por meio de explicações no jogo e melhorias na interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que eles fazem", afirmou Koenig, observando a inclusão de vídeos de textos de ajuda e jogabilidade nos menus. Um recurso notável é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando no planejamento e progressão.
A ausência de Responce após a sequência introdutória ressalta o desejo da obsidiana de os jogadores de fazer escolhas significativas. "Ao remover o RECEC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", explicou Koenig. Singh ecoou esse sentimento, enfatizando a importância das escolhas que afetam a experiência de jogabilidade de maneiras duradouras e envolventes.
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