Outer Worlds 2 *의 알파 빌드에 뛰어들 수있는 기회가 있었기 때문에 Obsidian Entertainment가 RPG 경험을 심화시키는 데 우선 순위를 두었습니다. 캐릭터 개발에 대한보다 간단한 접근 방식을 선호하는 전임자와는 달리, 속편은 플레이어가 전통적인 전략을 탐색하고 쿠키 커터 빌드를 피하도록 권장합니다. 이것은 복잡성을위한 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 오히려 * OUTER WORLDS 2 *는 게임 플레이에서 창의성, 전문화 및 기발한 선택의 포용을 촉진하는 것을 목표로합니다.
디자인 디렉터 인 Matt Singh은 개조 된 RPG 역학에 대한 통찰력을 공유하여 다양한 빌드에 대한 실험을 장려하려는 의도를 강조했습니다. "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다"고 그는 설명했다. 기술, 특성 및 특전 사이에 시너지 효과를 창출하는 데 중점을 두어 게임 플레이를 향상시키는 혁신적인 조합이 가능합니다. 이것은 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 특징으로하는 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스에서 분명했습니다. 우리의 IGN 첫 번째 커버리지는 이러한 개조 된 시스템의 작동 방식과 플레이어가 예상 할 수있는 방법에 대한 제로입니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다
리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 모든 것에 능숙한 캐릭터를 생산하는 첫 번째 게임의 경향을 반영하여 자신의 캐릭터와의 개인적인 연결을 희석했습니다. 이에 대한 응답으로 * OUTER WORLDS 2 *는 그룹화 된 기술 카테고리에서 개별 기술로 상당한 차이가있는 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 혼란이 적습니다. 이 접근법은 총 및 의료 기기를 중심으로하는 특정 플레이 스타일에 집중하고자하는 플레이어에게 더 전문화 된 캐릭터를 제공합니다.
Singh는 새로운 스킬 시스템이 가능하게하는 광범위한 플레이어 프로파일에 대해 자세히 설명했습니다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 꽤 광범위하지만 독특한 다양한 플레이어 프로파일에 포함시킵니다." 그는 환경에서 숨겨진 요소를 드러내고 대체 경로를 열고 탐사를 향상시킬 수있는 관찰 기술을 강조했습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷
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이것은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 * 외부 세계 *는 기술 그룹에서 독특했습니다. 속편의 수정 된 기술 시스템은 특히 개선 된 특전 시스템을 통해보다 고유 한 캐릭터 빌드 및 가능성을 확장하는 것을 목표로합니다.
실험적인 특권
특이성과 다양한 플레이 스타일에 대한 Obsidian의 초점은 Perks 시스템에서 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권을 크게 증가시켰다. 각각 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요한 사람들은 각각의 기술에 투자 할 때 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 경로를 이끌어냅니다. 그는 산탄 총, SMG 및 소총 사용자를위한 "Run and Gun"Perk와 같은 예를 제공하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중 발사 및 "Space Ranger"를 제공하여 대화 통계에 따라 대화 상호 작용을 향상시키고 손상을 향상시킵니다.
Singh은 "Psychopath"및 "Serial Killer"와 같은 옵션을 통해 플레이어가 NPC를 제거하도록 격려하는 사람들과 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특전을 강조했습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것이고, 그와 함께 롤링 될 것이며, 여전히 게임을 완료 할 수있을 것"이라고 그는 덧붙였다.
전통적인 빌드의 경우 Koenig는 원소 전투 활용에 대해 논의했습니다. 플레이어는 플라즈마를 사용하여 적을 태우고 치유, 제어 오토막에 대한 충격 손상 또는 치명적인 타격을 위해 스트립 갑옷의 부식성 손상과 같은 손상 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.
Singh은 자체 부과 위험의 혜택을 포함하여 실험 빌드에 대한 게임의 격려를 강조했습니다. "실제로 거기에 들어가서 피해를 입히고 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브가있는 건물을 어떻게 건설합니까?" 그는 잠재적 부정성을 긍정적 인 게임 플레이 요소로 바꾸는 게임의 디자인 철학을 설명하면서 물었다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 플레이어가 추가 포인트에 대해 부정적인 속성을 받아 들일 수있는 Outer Worlds *'특성 시스템에 대한 *Fallout *의 영향에 대해 논의했습니다. 이 개념은 긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 확장 된 시스템으로 Outer Worlds 2 *에서 진화했습니다. 플레이어는 5 가지 기술을 잠그는 "Dumb"또는 기본 건강 및 독성 내성을 낮추는 "아픈"과 같은 부정적인 특성을 선택하여 추가 기술 포인트에 대한 "Brilliant"와 같은 추가 긍정적 인 특성을 얻거나 목표를 무너 뜨릴 수있는 능력에 대한 "Brawny"와 같은 추가 긍정적 인 특성을 얻을 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷
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개선 된 결함 시스템은 나중에 더 자세히 다루어 지지만 * Outer Worlds 2 *가 창의적이고 영리한 구현으로 경계를 넓히고 있음이 분명합니다. 이 게임은 계속해서 플레이어 동작을 모니터링하여 긍정적이고 부정적 인 결함을 제공하여 특성 시스템에 동적 레이어를 추가합니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2 *의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 개선을 통해 이러한 요소를 명확하고 액세스 할 수 있도록 노력하고 있습니다. Koenig는 "캐릭터 제작에서 얻은 것처럼, 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 주목할만한 기능은 특전을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하여 계획 및 진행을 돕는 기능입니다.
입문 시퀀스 후 RESPEC의 부재는 플레이어가 의미있는 선택을하려는 흑요석의 욕구를 강조합니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 없었던 당신의 경험의 일부이며, 그것은 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다. Singh 은이 감정을 반향하여 게임 플레이 경험에 지속적이고 매력적인 방식으로 영향을 미치는 선택의 중요성을 강조했습니다.
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