Heim Nachricht "Äußere Welten 2: RPG -Charakterkreativität entfesseln - IGN First"

"Äußere Welten 2: RPG -Charakterkreativität entfesseln - IGN First"

May 18,2025 Autor: Aria

Nachdem er die Chance hatte, in den Alpha -Build der Außenwelt 2 *einzutauchen, ist es offensichtlich, dass Obsidian Entertainment die Vertiefung des RPG -Erlebnisses priorisiert hat. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger, der einen einfacheren Ansatz für die Charakterentwicklung bevorzugte, ermutigt die Fortsetzung die Spieler, unkonventionelle Strategien zu erforschen und Cookie-Cutter-Builds zu vermeiden. Hier geht es nicht um Komplexität aus der Komplexität. Vielmehr zielt die äußere Welten 2 * darauf ab, die Kreativität, Spezialisierung und die Umarmung skurriler Entscheidungen im Gameplay zu fördern.

Der Designdirektor Matt Singh teilte Einblicke in die überarbeitete RPG -Mechanik und betonte die Absicht, das Experimentieren mit verschiedenen Builds zu fördern. "Wir suchen nach Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, mit verschiedenen traditionellen oder nicht traditionellen Bauen zu experimentieren", erklärte er. Der Schwerpunkt liegt auf der Erstellung von Synergien zwischen Fähigkeiten, Merkmalen und Vergünstigungen und innovativen Kombinationen, die das Gameplay verbessern. Dies zeigte sich in unserem exklusiven 11-minütigen Gameplay-Showcase mit neuen Elementen wie Gunplay, Stealth, Gadgets und Dialog. Unsere IGN First -Berichterstattung wird darauf hingewiesen, wie diese überarbeiteten Systeme funktionieren und was Spieler von ihnen erwarten können.

Spielen

Das Skill -System überdenken

Der Designer von Lead Systems, Kyle Koenig, reflektierte die Tendenz des ersten Spiels, Charaktere zu produzieren, die in allem, was die persönliche Verbindung zum eigenen Charakter verwässerte, zu produzieren. Als Reaktion darauf hat sich * die äußeren Welten 2 * von gruppierten Fähigkeiten in individuelle Fähigkeiten mit erheblichen Unterscheidungen verlagert. "Wir wollten uns darauf konzentrieren, jeden einzelnen Level-up und Investitionen wirklich wichtig zu machen. Es gibt weniger Verwirrung darüber, wann ich in die eine oder andere Fähigkeit investieren sollte", erklärte Koenig. Dieser Ansatz ermöglicht speziellere Charaktere, die sich an Spieler richten, die sich auf bestimmte Spielstile konzentrieren möchten, wie z. B. diejenigen, die sich um Waffen und medizinische Geräte konzentrieren.

Singh wurde auf der breiteren Palette der vom neuen Skill -System ermöglichten Spielerprofile erläutert. "Es gibt mehr als nur einen traditionellen, von Stealth ausgerichteten Build, kämpffreie Build oder sprachorientierte Bau. Er hob die Fähigkeit der Beobachtung hervor, die versteckte Elemente in der Umwelt aufzeigen, alternative Wege öffnen und die Erforschung verbessern kann.

Die äußeren Welten 2 Charaktererstellung - Screenshots

4 Bilder

Während dies für RPGs Standard erscheinen mag, war * die äußeren Welten * in seiner Fähigkeitsgruppierung einzigartig. Das überarbeitete Skill -System der Sequel zielt darauf ab, unterschiedlichere Charaktere zu erstellen und Möglichkeiten zu erweitern, insbesondere durch das überarbeitete Vorteilesystem.

Die Vorteile, experimentell zu werden

Obsidians Fokus auf Spezifität und verschiedene Playstyles zeigt sich im Vergünstigungssystem. "Wir haben die Zahl der Vergünstigungen mit über 90 von ihnen erheblich erhöht - jede derjenigen, die verschiedene Fähigkeiten erfordern, um sie zu entsperren. Wenn Sie in Fähigkeiten investieren, ändert sich dies, wie Sie in Vergünstigungen investieren und Sie viele verschiedene Wege herunterführen können", erklärte Koenig. Er stellte Beispiele wie den "Run and Gun" -Verkenner für Schrotflinte, SMG und Gewehrbenutzer bereit, das beim Sprinten oder Gleiten von Schießen und "Space Ranger" abbricht, was die Dialoginteraktionen verbessert und den Schaden anhand von Sprachstatistiken fördert.

Singh hob die Vorteile hervor, die auf nicht traditionelle Playstyles zugeschnitten waren, wie diejenigen, die die Spieler ermutigten, NPCs zu beseitigen, mit Optionen wie "Psychopath" und "Serienmörder", die Gesundheitsschubs für solche Aktionen gewähren. "Besonders in einem Obsidian -Spiel, in dem wir Ihnen zulassen, dass Sie jemanden töten - das Spiel wird reagieren, wird es damit rollen, und Sie werden das Spiel immer noch abschließen können", fügte er hinzu und schlägt diesen Ansatz für nachfolgende Durchspiele vor.

Für traditionelle Builds diskutierte Koenig über den Nebel -Elementarkampf. Spieler können Schadenstypen mischen und übereinstimmen, z. B. mit Plasma zum Verbrennen von Feinden und zum Heilen, Schockschäden bei der Steuerung von Automechs oder korrosiven Schäden an Streifenpanzer für kritische Treffer.

Singh betonte die Ermutigung experimenteller Builds durch das Spiel, einschließlich solcher, die von selbst auferlegten Risiken profitieren. "Wie baue ich einen Build auf, in dem ich tatsächlich Anreiz habe, dort hineinzukommen und Schaden zu nehmen, damit ich dann andere Dinge effektiv machen kann?" Fragte er und illustrierte die Designphilosophie des Spiels, potenzielle Negative in positive Spielelemente zu verwandeln.

Die positiven und negativen Merkmale

Koenig diskutierte den Einfluss von *Fallout *auf das *'Trait -System der äußeren Welten, bei dem die Spieler negative Attribute für zusätzliche Punkte akzeptieren könnten. Dieses Konzept hat sich in *den äußeren Welten 2 *mit einem erweiterten System positiver und negativer Merkmale entwickelt. Die Spieler können ein negatives Merkmal wie "dumb" auswählen, das fünf Fähigkeiten ausschließt, oder "krank", was die Grund- und Toxizitätstoleranz senkt, um ein zusätzliches positives Merkmal wie "brillant" für zusätzliche Fähigkeiten oder "böse" für die Fähigkeit, Ziele abzuschalten.

Das Gameplay - Screenshots der äußeren Welten 2

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Während das überarbeitete Fehlersystem später detaillierter behandelt wird, ist klar, dass * die äußeren Welten 2 * die Grenzen mit kreativen und cleveren Implementierungen überschreiten. Das Spiel überwacht weiterhin das Verhalten des Spielers und bietet Mängel, die sowohl positiv als auch negativ sind, und fügt dem Merkmalssystem eine dynamische Schicht hinzu.

Spieler und Graben respec leiten

Mit der erhöhten Komplexität der äußeren Welten 2 *setzt sich Obsidian dafür ein, diese Elemente durch Erklärungen im Spiel und die UI-Verbesserungen klar und zugänglich zu machen. "Von Anfang an wollten wir von der Charaktererstellung wirklich in den Vordergrund stehen, was die Unterschiede dieser Fähigkeiten und was sie tun", erklärte Koenig und bemerkte die Aufnahme von Hilfetext und Gameplay-Impact-Videos in Menüs. Eine bemerkenswerte Funktion ist die Fähigkeit, Vergünstigungen als Favoriten zu markieren, bevor sie sie entsperrten, was bei Planung und Progression hilft.

Das Fehlen von Respec nach der Einführungssequenz unterstreicht Obsidians Wunsch, dass Spieler sinnvolle Entscheidungen treffen. "Durch das Entfernen von Respec haben wir es wirklich dazu anregen, Ihre Erfahrung zu sein. Es ist ein Teil Ihrer Erfahrung, das niemand anderes gemacht hat, und ich denke, das ist wirklich etwas Besonderes an RPGs und etwas, das Respec neigt", erklärte Koenig. Singh wiederholte dieses Gefühl und betonte die Bedeutung von Entscheidungen, die sich auf das Spielerlebnis auf dauerhafte und ansprechende Weise auswirken.

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