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作者: Peyton阅读:0
当贝塞斯达最终在本周早些时候揭露遗忘时,我感到惊讶。 2006年穿越塔姆里尔(Tamriel)的旅程曾经以其古怪,土豆面的角色和模糊,低分辨率的景观为特征,已转变为迄今为止最令人惊叹的老式卷轴游戏。我对重新制作的期望已经被以前的经验所抑制。例如,质量效应传奇版和《黑暗灵魂》的修复与他们的Xbox 360同行几乎没有不同。然而,看到我将近二十年前探索的帝国城市在虚幻引擎5中渲染了雷·追踪是一个启示。此外,该游戏具有战斗,RPG系统和许多其他细节的增强功能。这使我质疑贝塞斯达(Bethesda)和该项目的开发人员Virtuos是否对此表示错误的命名。这不是遗忘重制而不是重新制作吗?
事实证明,我并不是唯一一个有这个想法的人。许多粉丝都将其标记为翻拍,甚至是原始遗忘的高级游戏设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)说:“我不确定(单词] remaster实际上都可以正义。”最初对Remaster标签持怀疑态度,经过几个小时的游戏玩法,对我来说很清楚, 《遗忘》重新制作可能看起来像是一部重制,但从根本上讲,它像重新制作一样发挥作用。
*遗忘 *看起来像翻拍很简单的原因:专家们已经从头开始重新设计了每个资产。从视觉上看,您在屏幕上看到的所有内容都是全新的,从树木和剑到崩溃的城堡。这项大修确保 *遗忘 *符合现代图形标准,具有质感精美的环境,令人惊叹的照明以及新的物理系统,使每种箭头和武器罢工都变得现实。尽管NPC与2006年的角色相同,但它们的模型是全新的。这种令人印象深刻的转变旨在不记得它重新创建游戏,而是将其提升为符合2025年的视觉标准。如果我在重制谣言之前已经看到了这一点,我可能会把它误认为是 *上古卷轴6 *。但是,这些变化超出了视觉效果。战斗得到了显着改善,使剑术比以往任何时候都更具吸引力。现在,第三人称摄像机包括功能性网状,从Quest Journal到对话和迷你游戏的所有菜单都已得到刷新。原始的有问题的水平系统已被更直观的遗忘和天际方法取代。冲刺终于添加了。通过如此广泛的视觉和游戏升级,人们可能会说我们正在重制领域。
然而,重制和重制之间的区别仍然模糊。没有行业标准的定义,术语通常被宽松地使用。例如,Rockstar的“权威版”重新制作了《侠盗猎车手三部曲》的重新制作,保留了其块状PlayStation 2-Easa的外观,仅具有尺寸上的纹理和现代照明。相比之下,崩溃的Bandicoot N. Sane三部曲(也称为Remaster)具有全新的图形资产,并且看起来现代。像Bluepoint的《巨像》和《恶魔的灵魂》(Souls)的《重制》(Sure)从头开始重建游戏,但仍然忠于原著。 《生化危机2》在坚持原始结构的同时重新设计游戏玩法,最终幻想7重制和重生从根本上改变了设计,脚本和故事。这些例子说明了在定义翻拍时缺乏统一的哲学。
从历史上看,在现代引擎中从头开始重建的游戏被认为是翻拍,而在原始技术中进行了重新制作的升级有限。这个定义变得过时了。更合适的现代定义可能会将重新制作归类为图形大修,该大修以较小的生活质量改进来保留原始游戏的设计,而翻拍完全重新设计了游戏。在这个定义下,恶魔的灵魂和金属装备固体:三角洲将被视为重新制作,保留“翻拍”一词的“重制”,以提供新的旧思想解释的游戏。
新的照明,毛皮和金属效应只是遗忘重新制作的冰山一角。图片来源:Bethesda / Virtuos
应用这些定义,遗忘重新制作是恰当地命名的。尽管它具有新的资产和虚幻的引擎5射线追踪,但它仍然保留了20年历史的游戏的核心机制和感觉。正如贝塞斯达(Bethesda)所说:“我们查看了每个部分并精心升级。但是最重要的是,我们从不想改变核心。这仍然是上一个时代的游戏,应该感觉像一个。”
那个时代的标志很明显。装载屏幕仍然出现在每扇门后面,尽管升级了界面,但说服的迷你游戏仍然令人困惑,而这座城市的设计保留了其简单,类似舞台的质量。 NPC仍然尴尬地移动,并缺乏优雅,尽管有改进的战斗,但仍感到脱节。该游戏还保留了其原始的错误和故障,并保留了其古怪的魅力。
就在几个月前,黑曜石的宣告展示了对一些上古卷轴的核心元素的现代风格。它的动态战斗和勘探系统使遗忘重新制作的感觉是通过比较的日期。然而,遗忘的修复仍然在2025年提供了很多东西。它的世界仍然迷人,其开阔的领域充满了奥秘和怪异。它的雄心勃勃的特征,例如动态的妖精战争和引人入胜的任务结构,仍然脱颖而出。在当今的游戏场景中,游戏的老式玩家自由的方法令人耳目一新。但是,它的对话,系统互连和级别的设计显然是过时的。翻拍会更新这些元素,但《遗忘》重新制作是要恢复过去。
Answersee结果电子游戏经常从其他媒体借用术语。在电影中,翻拍是带有新演员,工作人员,剧本和场景的新作品,而重新制作者则增强了现有电影以符合现代质量标准。 4k中的《大巴和教父》等经典电影看起来令人难以置信,但仍然是他们时代的产物。遗忘与这些恢复的经典相似。它将视觉质量推向极限,在新引擎中重新创建其“外部”,但仍然是2000年代的产物。 Virtuos的执行制片人Alex Murphy在揭示流中恰当地描述了它:“我们将遗忘的游戏引擎视为大脑和虚幻5作为身体。大脑驱动了世界上所有的逻辑和游戏玩法,并且身体为生活带来了近20年所爱的经验。”
遗忘重新制作正是它所声称的,其成就不应被低估。我们应该将其用作其他主要AAA公司的重新制作的基准,而不是坚持这是重制。这是质量效应传奇版本应该满足的标准,以及侠盗猎车手的目标:三部曲应该是目标。 《遗忘》修复是一项爱的劳动,看起来像是用热情的手制作的翻拍,但像忠实的粉丝保留的重新制作一样演奏。这正是应该的。
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