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作者: Peyton閱讀:0
當貝塞斯達最終在本週早些時候揭露遺忘時,我感到驚訝。 2006年穿越塔姆里爾(Tamriel)的旅程曾經以其古怪,土豆麵的角色和模糊,低分辨率的景觀為特徵,已轉變為迄今為止最令人驚嘆的老式捲軸遊戲。我對重新製作的期望已經被以前的經驗所抑制。例如,質量效應傳奇版和《黑暗靈魂》的修復與他們的Xbox 360同行幾乎沒有不同。然而,看到我將近二十年前探索的帝國城市在虛幻引擎5中渲染了雷·追踪是一個啟示。此外,該遊戲具有戰鬥,RPG系統和許多其他細節的增強功能。這使我質疑貝塞斯達(Bethesda)和該項目的開發人員Virtuos是否對此表示錯誤的命名。這不是遺忘重製而不是重新製作嗎?
事實證明,我並不是唯一一個有這個想法的人。許多粉絲都將其標記為翻拍,甚至是原始遺忘的高級遊戲設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)說:“我不確定(單詞] remaster實際上都可以正義。”最初對Remaster標籤持懷疑態度,經過幾個小時的遊戲玩法,對我來說很清楚, 《遺忘》重新製作可能看起來像是一部重製,但從根本上講,它像重新製作一樣發揮作用。
*遺忘 *看起來像翻拍很簡單的原因:專家們已經從頭開始重新設計了每個資產。從視覺上看,您在屏幕上看到的所有內容都是全新的,從樹木和劍到崩潰的城堡。這項大修確保 *遺忘 *符合現代圖形標準,具有質感精美的環境,令人驚嘆的照明以及新的物理系統,使每種箭頭和武器罷工都變得現實。儘管NPC與2006年的角色相同,但它們的模型是全新的。這種令人印象深刻的轉變旨在不記得它重新創建遊戲,而是將其提升為符合2025年的視覺標準。如果我在重製謠言之前已經看到了這一點,我可能會把它誤認為是 *上古捲軸6 *。但是,這些變化超出了視覺效果。戰鬥得到了顯著改善,使劍術比以往任何時候都更具吸引力。現在,第三人稱攝像機包括功能性網狀,從Quest Journal到對話和迷你游戲的所有菜單都已得到刷新。原始的有問題的水平系統已被更直觀的遺忘和天際方法取代。衝刺終於添加了。通過如此廣泛的視覺和遊戲升級,人們可能會說我們正在重製領域。
然而,重製和重製之間的區別仍然模糊。沒有行業標準的定義,術語通常被寬鬆地使用。例如,Rockstar的“權威版”重新製作了《俠盜獵車手三部曲》的重新製作,保留了其塊狀PlayStation 2-Easa的外觀,僅具有尺寸上的紋理和現代照明。相比之下,崩潰的Bandicoot N. Sane三部曲(也稱為Remaster)具有全新的圖形資產,並且看起來現代。像Bluepoint的《巨像》和《惡魔的靈魂》(Souls)的《重製》(Sure)從頭開始重建遊戲,但仍然忠於原著。 《生化危機2》在堅持原始結構的同時重新設計遊戲玩法,最終幻想7重製和重生從根本上改變了設計,腳本和故事。這些例子說明了在定義翻拍時缺乏統一的哲學。
從歷史上看,在現代引擎中從頭開始重建的遊戲被認為是翻拍,而在原始技術中進行了重新製作的升級有限。這個定義變得過時了。更合適的現代定義可能會將重新製作歸類為圖形大修,該大修以較小的生活質量改進來保留原始遊戲的設計,而翻拍完全重新設計了遊戲。在這個定義下,惡魔的靈魂和金屬裝備固體:三角洲將被視為重新製作,保留“翻拍”一詞的“重製”,以提供新的舊思想解釋的遊戲。
新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作的冰山一角。圖片來源:Bethesda / Virtuos
應用這些定義,遺忘重新製作是恰當地命名的。儘管它具有新的資產和虛幻的引擎5射線追踪,但它仍然保留了20年曆史的遊戲的核心機制和感覺。正如貝塞斯達(Bethesda)所說:“我們查看了每個部分並精心升級。但是最重要的是,我們從不想改變核心。這仍然是上一個時代的遊戲,應該感覺像一個。”
那個時代的標誌很明顯。裝載屏幕仍然出現在每扇門後面,儘管升級了界面,但說服的迷你游戲仍然令人困惑,而這座城市的設計保留了其簡單,類似舞台的質量。 NPC仍然尷尬地移動,並缺乏優雅,儘管有改進的戰鬥,但仍感到脫節。該遊戲還保留了其原始的錯誤和故障,並保留了其古怪的魅力。
就在幾個月前,黑曜石的宣告展示了對一些上古捲軸的核心元素的現代風格。它的動態戰鬥和勘探系統使遺忘重新製作的感覺是通過比較的日期。然而,遺忘的修復仍然在2025年提供了很多東西。它的世界仍然迷人,其開闊的領域充滿了奧秘和怪異。它的雄心勃勃的特徵,例如動態的妖精戰爭和引人入勝的任務結構,仍然脫穎而出。在當今的遊戲場景中,遊戲的老式玩家自由的方法令人耳目一新。但是,它的對話,系統互連和級別的設計顯然是過時的。翻拍會更新這些元素,但《遺忘》重新製作是要恢復過去。
Answersee結果電子遊戲經常從其他媒體借用術語。在電影中,翻拍是帶有新演員,工作人員,劇本和場景的新作品,而重新製作者則增強了現有電影以符合現代質量標準。 4k中的《大巴和教父》等經典電影看起來令人難以置信,但仍然是他們時代的產物。遺忘與這些恢復的經典相似。它將視覺質量推向極限,在新引擎中重新創建其“外部”,但仍然是2000年代的產物。 Virtuos的執行製片人Alex Murphy在揭示流中恰當地描述了它:“我們將遺忘的遊戲引擎視為大腦和虛幻5作為身體。大腦驅動了世界上所有的邏輯和遊戲玩法,並且身體為生活帶來了近20年所愛的經驗。”
遺忘重新製作正是它所聲稱的,其成就不應被低估。我們應該將其用作其他主要AAA公司的重新製作的基準,而不是堅持這是重製。這是質量效應傳奇版本應該滿足的標準,以及俠盜獵車手的目標:三部曲應該是目標。 《遺忘》修復是一項愛的勞動,看起來像是用熱情的手製作的翻拍,但像忠實的粉絲保留的重新製作一樣演奏。這正是應該的。
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