首頁 新聞 控製台塞滿了“ eSlop”?開發人員討論問答內容問題

控製台塞滿了“ eSlop”?開發人員討論問答內容問題

Feb 24,2025 作者: Blake

PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲(經常模擬的標題)利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常與流行的標題相似,有時甚至複製名稱和主題。最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。

播放這個問題不僅僅是不良遊戲的存在,而是大量的幾乎相同,低勞動的標題淹沒了市場,越來越掩蓋了合法的發行版。這些遊戲通常具有不良的控製,技術問題和有限的遊戲玩法,無法滿足其營銷所設定的期望。少數公司似乎負責這次激增,因此由於在線存在有限和頻繁更改名稱,因此難以識別並承擔責任。

用戶挫敗感導致要求更嚴格的店麵法規。本文調查了這種現象背後的原因,比較了PlayStation,Nintendo,Steam和Xbox商店的經驗。

認證過程

對八個遊戲開發和出版專業人士的訪談(均要求匿名)揭示了對四個主要店麵的遊戲發行過程的見解。該過程通常涉及向平台持有人(任天堂,索尼,微軟或閥門)投放,填寫申請表詳細介紹遊戲細節,並獲得認證(“ CERT”)。 CERT驗證技術符合平台要求,法律依從性和ESRB評級準確性。盡管Steam和Xbox公開分享了他們的要求,但任天堂和索尼卻沒有。

一個普遍的誤解是證書充當質量保證(QA)檢查。這是不正確的;質量保證是開發人員/出版商的責任。平台主要確保技術符合硬件規格。遊戲拒絕通常會提供有限的反饋,而任天堂則特別不透明。

商店頁麵評論

平台支架需要在屏幕截圖中準確的遊戲表示,盡管執法有所不同。啟動前任天堂和Xbox評論商店頁麵更改時,PlayStation在啟動附近進行一次檢查,而Valve僅審查初始提交,而不是隨後的更改。

盡管存在一些勤奮以確保產品準確性,但標準標準是鬆散定義的,從而使誤導材料可以通過。不準確的信息的處罰通常涉及刪除有問題的內容,而不是更嚴厲的影響。重要的是,這三個控製台店麵都沒有關於在遊戲或營銷材料中使用的生成AI使用的具體規則。但是,Steam要求在其內容調查中披露AI使用情況。

為什麼差異?

跨店麵的不同程度的“斜率”源於批準過程的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve批準了開發人員,這使得獲得批準的開發人員更容易發行眾多具有最小監督的遊戲。該基於開發人員的批準對Nintendo和PlayStation商店的問題做出了重大貢獻。

任天堂易於進入和最大化可見性的方法(例如不斷騎自行車的短期折扣)進一步加劇了問題。 PlayStation的“願望清單”在發布日期之前進行分類,無論實際發行方式如何,也有助於低質量遊戲的可見性。

Steam盡管具有很高的“ Slop”潛力,但由於其強大的搜索和過濾選項以及不斷更新新的版本部分,因此麵臨較少的批評。相比之下,任天堂提出了一個未分類的“新版本”部分。

前進的路

用戶已敦促任天堂和索尼解決這個問題,但兩家公司都沒有回應置評請求。盡管有些人認為有必要更嚴格的法規,但人們對通過過度侵略性過濾可能損害合法遊戲的擔憂存在,如“ Better Eshop”項目的最初實施的有缺陷所表明的那樣。開發人員強調了避免意外針對質量軟件的重要性,並突出涉及審查提交的人類因素。挑戰在於平衡對質量控製的需求與避免過度限製性措施扼殺創新。

撰寫本文時,PlayStation商店上的“願望清單”部分的“願望清單”部分。

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