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Autore: MilaLettura:0
I primi giorni dei giochi di simulazione della vita di Will Wright erano pieni di affascinanti dettagli, meccanici coinvolgenti e stravaganti sorprese che le voci successive si sono lasciate alle spalle. Dai sistemi di memoria profondamente personali alle interazioni NPC uniche, queste caratteristiche perdute hanno contribuito a definire la magia degli originali. Mentre la serie si è evoluta, molti di questi amati elementi sono svaniti nell'oscurità. In questo articolo, daremo uno sguardo nostalgico alle gemme dimenticate dei primi due giochi: le caratteristiche che i fan ancora perdono e che desiderano farebbero un ritorno.
Immagine: Ensigame.com
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Nel gioco originale, alcune piante da interno hanno richiesto l'irrigazione regolare per rimanere in salute. Trascurarli per troppo tempo li farebbe impazzire, influenzando l'estetica della casa e abbassando la necessità di "stanza", incoraggiando sottilmente i giocatori a mantenere i loro spazi abitativi.
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Freddy, l'uomo della consegna della pizza, sarebbe visibilmente frustrato se la tua SIM non potesse permettersi di pagare per il loro ordine. Invece di andarsene, avrebbe reclamato la pizza e se ne andava.
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La lampada Genie, un oggetto magico nel gioco, potrebbe essere usata una volta al giorno, offrendo una serie di desideri con effetti indefiniti. Tuttavia, un risultato sorprendente si verifica quando il giocatore sceglie il desiderio "acqua". Invece di un vantaggio di base relativo all'acqua, c'era una rara possibilità che il genio premiasse il giocatore con una lussuosa vasca idromassaggio, aggiungendo una svolta inaspettata al gameplay, specialmente durante sfide come lo scenario di Rags-to-Riches.
L'istruzione ha svolto un ruolo significativo nella vita di Sims, influenzando le loro circostanze future e immediate. I sim che eccellevano a scuola venivano spesso ricompensati con doni monetari dei loro nonni. Al contrario, coloro che lottavano accademicamente affrontarono conseguenze più dure, come essere stati mandati alla scuola militare, rimuovendoli efficacemente dalla famiglia in modo permanente.
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Woohoo è stato ritratto con un livello sorprendente di realismo per il suo tempo. Prima di impegnarsi nell'atto, Sims si sarebbe spogliato e, in seguito, le loro reazioni variavano ampiamente, mostrando emozioni che andavano dal pianto al tifo, a ridere o persino al disgusto.
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Sims userebbe correttamente sia un coltello che una forchetta mentre mangiava, mettendo in mostra un livello di raffinatezza che i giocatori ricordano con affetto, a differenza delle animazioni alimentari più semplificate nelle voci successive.
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Introdotto in The Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters è diventato un'opzione di intrattenimento elettrizzante per Sims. In Magic Town, i giocatori potevano trovare due rulli distinti: uno in terra clowntastic con un tema del circo vibrante e un altro nella volta di Vernon con un'estetica della casa infestata. I giocatori potrebbero anche costruire le proprie montagne russe su altri lotti della comunità, aggiungendo eccitazione a qualsiasi parte del mondo dei loro Sims.
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In The Sims: Superstar, Sims potrebbe perseguire la celebrità unendosi alla Simcity Talent Agency attraverso il tabloid di Studio Town, consegnato quotidianamente da Nancy The Paper Girl. La fama è stata misurata da un sistema di alimentazione a cinque stelle, in cui i progressi dipendevano dalle prestazioni in Studio Town. Il successo nella recitazione, nella modellazione o nel canto ha aumentato la loro classifica, mentre le cattive prestazioni o la trascurazione del lavoro potrebbero far svanire la loro fama. Manca cinque giorni consecutivi rischiano di essere abbandonati dall'agenzia, evidenziando la fugace natura della fama.
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The Sims: Makin 'Magic ha introdotto un ricco sistema di incantesimi in cui Sims poteva creare incantesimi e ciondoli combinando ingredienti specifici. Tutte le ricette magiche sono state documentate all'inizio qui, con incantesimi distinti per adulti e bambini - rendendo i Sims 1 l'unica voce in cui i bambini potevano diventare incantatori.
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Riuniti attorno a un fuoco scoppiettante, Sims poteva cantare canzoni folk, scegliendo da tre diverse melodie. Questi singalong di falò hanno aggiunto un affascinante elemento sociale, riunendo Sims per un'esperienza all'aperto accogliente e coinvolgente.
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Per la prima volta, Sims potrebbe diventare imprenditori, aprendo aziende dal loro lotto di casa o da un luogo dedicato. Che si tratti di lanciare una boutique di moda, un salone di bellezza, un negozio di elettronica, un fiorista o un ristorante, le possibilità erano quasi infinite. Man mano che la loro impresa cresceva, potevano assumere dipendenti per creare giocattoli, organizzare fiori, vendere merce o costruire robot, anche se mantenere il personale motivato era cruciale. Con le giuste competenze e strategie, Sims potrebbe salire dai piccoli proprietari di negozi a magnati aziendali o perseguire l'eccentrica innovazione.
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Con i Sims 2: Università, gli adolescenti potrebbero uscire di casa e passare alla giovane età adulta iscrivendosi al college. Trasferirsi in una città universitaria dedicata, potrebbero vivere in dormitori, case greche o residenze private se i fondi lo consentivano. Sims ha dovuto bilanciare gli accademici, scegliendo da dieci major come psicologia, economia e drammaticità, mentre costruivano nuovi circoli sociali e mantenendo vecchie relazioni. La laurea ha sbloccato le opportunità di carriera avanzate, rendendo l'istruzione superiore un gateway per il successo.
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Questa espansione ha introdotto inventari, nuove interazioni sociali e oltre 125 oggetti. Le attività romantiche sono diventate più dinamiche, con le date di NPC che lasciavano regali o lettere di odio inquietanti in base al risultato della serata. I nuovi personaggi iconici includevano DJ, un matchmaker zingaro, la famigerata signora Crumplebottom e Grand Vampires.
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Come espansione finale per i Sims 2, Apartment Life ha introdotto un nuovo modo dinamico di vivere. Sims poteva spostarsi in vivaci condomini, dove i quartieri ravvicinati hanno portato a nuove amicizie, connessioni di carriera e romanticismo. Che si tratti di allevare bambini vicino al parco giochi locale, socializzare nelle caffetterie o di imparare le mosse di danza nel parco, la vita in città era piena di opportunità. Dai loft alla moda agli appartamenti lussuosi con maggiordomo personali, questa espansione ha portato l'eccitazione urbana al gioco.
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I Sims 2 hanno introdotto un sistema di memoria rivoluzionario, consentendo a Sims di ricordare importanti eventi della vita - dai primi baci alle perdite di lavoro - modellando le loro personalità e interazioni. Questa parte del franchise presentava anche relazioni non corrisposte, aggiungendo realismo e drammaticità. Un SIM potrebbe sviluppare sentimenti romantici profondi o forti amicizie, solo per avere quelle emozioni che non vengono specificate.
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Gli orologi nei Sims 2 hanno servito a uno scopo pratico: hanno mostrato il tempo di gioco effettivo. Che si tratti di un orologio da parete classico o di un elegante orologio a nonno, ciascuno aggiornato in tempo reale, consentendo ai giocatori di tracciare le ore senza fare affidamento esclusivamente sull'interfaccia.
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A differenza delle rate successive in cui gli elementi essenziali apparivano al di fuori del nulla, i Sims 2 hanno richiesto a SIMS per fare acquisti sia per cibi che per abbigliamento. I frigoriferi non sono rimasti magicamente forniti: Sims ha dovuto visitare il negozio di alimentari o rischiare di esaurire gli ingredienti. Allo stesso modo, i Sim appena invecchiati non otterrebbero automaticamente un guardaroba nuovo; Hanno dovuto acquistare nuovi abiti per evitare di essere bloccati nei loro vecchi vestiti in modo malaloso.
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Il coniglietto sociale, un coniglio di grandi dimensioni, leggermente inquietante, si materializzerebbe quando i bisogni sociali di SIM sono precipitati, fornendo una società tanto necessaria-reale o immaginata.
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Nel frattempo, il terapeuta sarebbe arrivato per intervenire se una SIM avesse perso completamente la presa sulla realtà, sperimentando un guasto in piena regola.
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Con FreeTime, Sims potrebbe abbracciare nuovi hobby, arricchendo le loro vite oltre il lavoro e le routine quotidiane. Dal giocare a calcio con la famiglia al ripristino di auto con gli amici o a padroneggiare il balletto, hobby ha favorito la costruzione di abilità, le amicizie e la realizzazione personale. Sims poteva creare ceramiche, cucire vestiti e sbloccare i premi segreti eccellendo nelle loro passioni. Gli hobbisti dedicati hanno anche ottenuto l'accesso a opportunità di carriera esclusive, rendendo il tempo libero più significativo.
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Se una SIM ha una relazione abbastanza forte con un vicino, può chiedere assistenza per prendersi cura dei propri figli, offrendo un'alternativa più personale all'assunzione di una tata.
I Sims 1 e 2 erano innovativi nella loro profondità, creatività e ricchezza di caratteristiche uniche che hanno introdotto. Anche se potremmo non recuperare mai tutte queste caratteristiche, rimangono un promemoria nostalgico delle esperienze uniche che hanno reso il franchise di Sims così speciale nei suoi primi giorni.