
Yoko Taro, il direttore del gioco visionario noto per il suo lavoro su *nier: Automata *e *Drakengard *, ha condiviso i suoi pensieri sul profondo impatto artistico di *ICO *, un titolo che ha ridefinito la narrazione nei videogiochi. Originariamente rilasciato nel 2001 per PlayStation 2, * ICO * ha rapidamente guadagnato un seguito di culto per la sua estetica minimalista, il design atmosferico e la narrazione trasmessa senza parole.
Taro ha sottolineato come il meccanico centrale del gioco - guidando Yorda tenendo la sua mano - sia stato un approccio rivoluzionario all'interazione dei giocatori. Ha osservato: "Se * ICO * avesse semplicemente chiesto ai giocatori di trasportare una valigia delle dimensioni di una ragazza, si sarebbe sentito noioso e frustrante". Invece, il peso emotivo dietro la guida di un altro personaggio ha creato un profondo senso di connessione, staccandosi dalle strutture di gioco convenzionali e offrendo qualcosa di unicamente immersivo.
Durante quell'epoca, il design del gioco si concentrava spesso sui meccanici così coinvolgenti da poter rimanere divertenti anche se tutti gli elementi visivi fossero sostituiti con forme di base. *ICO*, tuttavia, ha preso un percorso diverso. Ha dato la priorità alla profondità emotiva e al significato tematico rispetto alla pura interattività, dimostrando che la storia e l'atmosfera potrebbero essere altrettanto essenziali per l'esperienza quanto il gameplay stesso. Come ha osservato Taro, questo spostamento ha contribuito a elevare i videogiochi dall'intrattenimento all'arte.
Descrivendo * ICO * come "Epoch Making", Taro lo ha accreditato di influenzare la direzione dello sviluppo del gioco moderno. Ha elogiato il titolo per aver dimostrato che i media interattivi potrebbero trasmettere potenti emozioni e idee filosofiche attraverso sottili gesti e narrazione ambientale.
Oltre a *ICO *, Taro ha anche riconosciuto l'influenza duratura di altri due titoli innovativi: *Undertale *di Toby Fox e *Limbo *di Playdead. Questi giochi, ha spiegato, ha ampliato il potenziale espressivo dei videogiochi, dimostrando che il mezzo potrebbe offrire esperienze intellettuali ed emotive significative a differenza di qualsiasi altra forma di arte.
Per i fan delle narrazioni emotivamente ricche di Yoko Taro e della narrazione non convenzionale, le sue riflessioni su questi titoli influenti offrono una visione preziosa delle forze creative che modellano le sue acclamate opere. Evidenziano anche la continua evoluzione dei videogiochi come una forma d'arte dinamica e profondamente espressiva in grado di risuonare a livello sia personale che filosofico.