* Isekai: Slow Life* เป็นเกมจำลองที่มีเสน่ห์ที่ให้ผู้เล่นหลบหนีไปสู่โลกแฟนตาซีที่เงียบสงบ เกมนี้เน้นประสบการณ์ที่ช้าและสมบูรณ์แบบซึ่งคุณสามารถสร้างเมืองที่มีชีวิตชีวาจัดการทรัพยากรได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ผู้เขียน: Auroraการอ่าน:0
Yoko Taro ผู้กำกับเกมที่มีวิสัยทัศน์ที่รู้จักกันดีในการทำงานของเขาใน *nier: Automata *และ *Drakengard *ได้แบ่งปันความคิดของเขาเกี่ยวกับผลกระทบทางศิลปะที่ลึกซึ้งของ *ICO *ซึ่งเป็นชื่อที่นิยามใหม่ในการเล่าเรื่องในวิดีโอเกม เปิดตัวครั้งแรกในปี 2544 สำหรับ PlayStation 2, * ICO * ได้รับลัทธิตามมาอย่างรวดเร็วสำหรับความงามที่เรียบง่ายการออกแบบบรรยากาศและการเล่าเรื่องถ่ายทอดโดยไม่มีคำพูด
ทาโรชี้ให้เห็นว่าช่างกลางของเกม - ชี้นำ Yorda โดยจับมือเธอ - เป็นวิธีการปฏิวัติเพื่อการโต้ตอบของผู้เล่น เขาตั้งข้อสังเกตว่า“ ถ้า * ico * เพียงแค่ขอให้ผู้เล่นพกกระเป๋าเดินทางขนาดของผู้หญิงมันจะรู้สึกเบื่อและน่าหงุดหงิด” แต่น้ำหนักทางอารมณ์ที่อยู่เบื้องหลังการชี้นำตัวละครอื่นสร้างความรู้สึกที่ลึกซึ้งของการเชื่อมต่อแยกออกจากโครงสร้างการเล่นเกมแบบดั้งเดิมและนำเสนอสิ่งที่ดื่มด่ำโดยไม่ซ้ำกัน
ในยุคนั้นการออกแบบเกมมักจะมุ่งเน้นไปที่กลไกดังนั้นการมีส่วนร่วมที่พวกเขาจะยังคงสนุกแม้ว่าองค์ประกอบภาพทั้งหมดจะถูกแทนที่ด้วยรูปร่างพื้นฐาน *ICO*อย่างไรก็ตามใช้เส้นทางที่แตกต่างกัน มันจัดลำดับความสำคัญทางอารมณ์และความหมายเฉพาะเรื่องมากกว่าการโต้ตอบที่บริสุทธิ์การพิสูจน์ว่าเรื่องราวและบรรยากาศอาจเป็นสิ่งจำเป็นต่อประสบการณ์ในการเล่นเกม ตามที่ทาโรสังเกตการเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยยกระดับวิดีโอเกมจากความบันเทิงสู่ศิลปะ
การอธิบาย * ico * เป็น“ การสร้างยุค” เผือกให้เครดิตด้วยการมีอิทธิพลต่อทิศทางของการพัฒนาเกมที่ทันสมัย เขายกย่องชื่อเพื่อแสดงว่าสื่อแบบโต้ตอบสามารถถ่ายทอดอารมณ์ที่ทรงพลังและความคิดทางปรัชญาผ่านท่าทางที่ละเอียดอ่อนและการเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อม
นอกเหนือจาก ICO *, Taro ยังยอมรับอิทธิพลที่ยั่งยืนของสองชื่อที่ก้าวล้ำอีกสองชื่อ: *Undertale *โดย Toby Fox และ *Limbo *โดย Playdead เกมเหล่านี้เขาอธิบายขยายศักยภาพการแสดงออกของวิดีโอเกมแสดงให้เห็นว่าสื่อสามารถมอบประสบการณ์ทางปัญญาและอารมณ์ที่มีความหมายไม่เหมือนศิลปะรูปแบบอื่น ๆ
สำหรับแฟน ๆ ของการเล่าเรื่องที่เต็มไปด้วยอารมณ์ของโยโกะเผือกและการเล่าเรื่องที่ไม่เป็นทางการการสะท้อนของเขาในชื่อที่มีอิทธิพลเหล่านี้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่าเกี่ยวกับกองกำลังสร้างสรรค์ที่สร้างผลงานที่ได้รับรางวัลของเขาเอง พวกเขายังเน้นวิวัฒนาการของวิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องในฐานะรูปแบบศิลปะแบบไดนามิกและการแสดงออกอย่างลึกซึ้งที่สามารถสะท้อนทั้งระดับส่วนตัวและปรัชญา
21
2025-06
ในฐานะที่เป็นเกมการเอาชีวิตรอดเชิงกลยุทธ์ที่ตั้งอยู่ในโลกที่ถูกแช่แข็งหลังสันทรายการเอาชีวิตรอดของ Whiteout Survival ท้าทายผู้เล่นในการจัดการทรัพยากรผู้รอดชีวิตนำและเจริญเติบโตภายใต้เงื่อนไขที่รุนแรง ในขณะที่เกมดังกล่าวมีผู้เล่นทั่วโลกบนแพลตฟอร์มมือถือหลายคนแสวงหาประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและปรับให้เหมาะสมยิ่งขึ้น
ผู้เขียน: Auroraการอ่าน:1