
Yoko Taro, giám đốc trò chơi có tầm nhìn nổi tiếng với tác phẩm của mình trên *nier: automata *và *Drakengard *, đã chia sẻ suy nghĩ của mình về tác động nghệ thuật sâu sắc của *ICO *, một tiêu đề được xác định lại trong các trò chơi video. Được phát hành lần đầu vào năm 2001 cho PlayStation 2, * ICO * đã nhanh chóng đạt được một giáo phái theo sau cho thẩm mỹ tối giản, thiết kế khí quyển và tường thuật được truyền đạt mà không cần lời nói.
Taro đã chỉ ra cách cơ chế trung tâm của trò chơi hướng dẫn Yorda bằng cách nắm tay cô ấy là một cách tiếp cận mang tính cách mạng để tương tác với người chơi. Anh ấy lưu ý, nếu bạn * ICO * chỉ đơn giản là yêu cầu người chơi mang theo một chiếc vali có kích thước của một cô gái, nó sẽ cảm thấy tẻ nhạt và bực bội. Thay vào đó, trọng lượng cảm xúc đằng sau việc hướng dẫn một nhân vật khác đã tạo ra cảm giác kết nối sâu sắc, tách ra khỏi các cấu trúc chơi trò chơi thông thường và cung cấp một cái gì đó vô cùng nhập vai.
Trong thời đại đó, thiết kế trò chơi thường tập trung vào cơ học hấp dẫn đến mức chúng có thể vẫn vui vẻ ngay cả khi tất cả các yếu tố thị giác được thay thế bằng các hình dạng cơ bản. *ICO*, tuy nhiên, đã đi một con đường khác. Nó ưu tiên chiều sâu cảm xúc và ý nghĩa theo chủ đề đối với tính tương tác thuần túy, chứng minh rằng câu chuyện và bầu không khí có thể là điều cần thiết đối với trải nghiệm như chính trò chơi. Như Taro quan sát, sự thay đổi này đã giúp nâng cao các trò chơi video từ giải trí sang nghệ thuật.
Mô tả * ICO * như một người làm kỷ nguyên, Hồi Taro tin rằng nó đã ảnh hưởng đến hướng phát triển trò chơi hiện đại. Ông ca ngợi tiêu đề cho thấy rằng các phương tiện truyền thông tương tác có thể truyền đạt những cảm xúc mạnh mẽ và ý tưởng triết học thông qua các cử chỉ tinh tế và cách kể chuyện môi trường.
Ngoài *ICO *, Taro cũng thừa nhận ảnh hưởng lâu dài của hai tựa game đột phá khác: *Undertale *của Toby Fox và *Limbo *của PlayDead. Những trò chơi này, ông giải thích, đã mở rộng tiềm năng biểu cảm của các trò chơi video, chứng minh rằng phương tiện có thể mang lại những trải nghiệm trí tuệ và cảm xúc có ý nghĩa không giống như bất kỳ hình thức nghệ thuật nào khác.
Đối với những người hâm mộ những câu chuyện phong phú về mặt cảm xúc của Yoko Taro và cách kể chuyện độc đáo, những phản ánh của ông về những tựa game có ảnh hưởng này cung cấp cái nhìn sâu sắc có giá trị về các lực lượng sáng tạo định hình các tác phẩm được hoan nghênh của chính ông. Họ cũng nhấn mạnh sự phát triển liên tục của các trò chơi video như một hình thức nghệ thuật năng động và biểu cảm sâu sắc có khả năng cộng hưởng ở cả cấp độ cá nhân và triết học.