
Si Yoko Taro, ang visionary game director na kilala para sa kanyang trabaho sa *nier: Automata *at *Drakengard *, ay nagbahagi ng kanyang mga saloobin sa malalim na artistikong epekto ng *ICO *, isang pamagat na muling tinukoy na pagkukuwento sa mga video game. Orihinal na pinakawalan noong 2001 para sa PlayStation 2, * ICO * mabilis na nakakuha ng isang kulto na sumusunod para sa minimalist na aesthetic, atmospheric design, at salaysay na ipinadala nang walang mga salita.
Itinuro ni Taro kung paano ang gitnang mekaniko ng laro - na gabayan si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay - ay isang rebolusyonaryong diskarte sa pakikipag -ugnayan ng player. Nabanggit niya, "Kung ang * ICO * ay hiniling lamang sa mga manlalaro na magdala ng maleta ang laki ng isang batang babae, maramdaman nito ang nakakapagod at nakakabigo." Sa halip, ang emosyonal na timbang sa likod ng paggabay ng isa pang karakter ay lumikha ng isang malalim na pakiramdam ng koneksyon, na lumayo mula sa maginoo na mga istruktura ng gameplay at nag -aalok ng isang bagay na natatanging nakaka -engganyo.
Sa panahong iyon, ang disenyo ng laro ay madalas na nakatuon sa mga mekanika upang makisali na maaari silang manatiling masaya kahit na ang lahat ng mga elemento ng visual ay pinalitan ng mga pangunahing hugis. *ICO*, gayunpaman, ay kumuha ng ibang landas. Pinahahalagahan nito ang emosyonal na lalim at pampakay na kahulugan sa purong pakikipag -ugnay, na nagpapatunay na ang kwento at kapaligiran ay maaaring maging kasing mahalaga sa karanasan bilang mismong gameplay. Tulad ng naobserbahan ni Taro, ang pagbabagong ito ay nakatulong sa pag -angat ng mga video game mula sa libangan hanggang sa sining.
Inilarawan ang * ICO * bilang "paggawa ng panahon," na-kredito ito ni Taro sa pag-impluwensya sa direksyon ng pag-unlad ng modernong laro. Pinuri niya ang pamagat para sa pagpapakita na ang interactive na media ay maaaring makapaghatid ng malakas na emosyon at pilosopikal na mga ideya sa pamamagitan ng banayad na mga kilos at pagkukuwento sa kapaligiran.
Higit pa sa *ICO *, kinilala din ni Taro ang pangmatagalang impluwensya ng dalawang iba pang mga pamagat ng groundbreaking: *Undertale *ni Toby Fox at *Limbo *ni Playdead. Ang mga larong ito, ipinaliwanag niya, pinalawak ang nagpapahayag na potensyal ng mga video game, na nagpapakita na ang daluyan ay maaaring maghatid ng makabuluhang mga karanasan sa intelektwal at emosyonal na hindi katulad ng anumang iba pang anyo ng sining.
Para sa mga tagahanga ng mga salaysay na mayaman sa emosyonal na Yoko Taro at hindi sinasadyang pagkukuwento, ang kanyang mga pagmumuni -muni sa mga maimpluwensyang pamagat na ito ay nag -aalok ng mahalagang pananaw sa mga malikhaing puwersa na humuhubog sa kanyang sariling mga tinanggap na gawa. Itinampok din nila ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang pabago -bago at malalim na nagpapahayag ng form ng sining na may kakayahang sumasalamin sa parehong antas ng personal at pilosopiko.