
Yoko Taro, pengarah permainan berwawasan yang terkenal dengan karyanya di *nier: Automata *dan *Drakengard *, telah berkongsi pemikirannya mengenai kesan artistik yang mendalam *ICO *, tajuk yang ditakrifkan semula dalam permainan video. Pada asalnya dikeluarkan pada tahun 2001 untuk PlayStation 2, * ICO * dengan cepat mendapat kultus berikut untuk estetika minimalis, reka bentuk atmosfera, dan naratif yang disampaikan tanpa kata -kata.
Taro menegaskan bagaimana Mekanik Pusat Permainan -Memberi Yorda dengan memegang tangannya -adalah pendekatan revolusioner untuk interaksi pemain. Beliau berkata, "Jika * ICO * hanya meminta pemain untuk membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan berasa membosankan dan mengecewakan." Sebaliknya, berat emosi di belakang membimbing watak lain mencipta rasa sambungan yang mendalam, memecahkan dari struktur permainan konvensional dan menawarkan sesuatu yang unik.
Semasa era itu, reka bentuk permainan sering memberi tumpuan kepada mekanik supaya melibatkan diri sehingga mereka dapat bersenang -senang walaupun semua elemen visual digantikan dengan bentuk asas. *ICO*, bagaimanapun, mengambil jalan yang berbeza. Ia mengutamakan kedalaman emosi dan makna tematik terhadap interaktiviti murni, membuktikan kisah dan suasana itu mungkin sama pentingnya dengan pengalaman sebagai permainan itu sendiri. Seperti yang diperhatikan oleh Taro, peralihan ini membantu meningkatkan permainan video dari hiburan ke seni.
Menggambarkan * ICO * sebagai "pembuatan zaman," Taro mengiktirafnya dengan mempengaruhi arah perkembangan permainan moden. Dia memuji gelaran untuk menunjukkan bahawa media interaktif dapat menyampaikan emosi yang kuat dan idea -idea falsafah melalui gerak isyarat halus dan bercerita alam sekitar.
Beyond *ico *, Taro juga mengakui pengaruh yang berkekalan dari dua tajuk pecah tanah lain: *Undertale *oleh Toby Fox dan *Limbo *oleh Playdead. Permainan -permainan ini, jelasnya, memperluaskan potensi ekspresif permainan video, menunjukkan bahawa medium dapat memberikan pengalaman intelektual dan emosi yang bermakna tidak seperti bentuk seni lain.
Bagi peminat naratif emosi Yoko Taro yang kaya dan bercerita yang tidak konvensional, pantulannya terhadap tajuk -tajuk yang berpengaruh ini menawarkan wawasan yang berharga kepada pasukan kreatif yang membentuk karya -karya yang diiktiraf sendiri. Mereka juga menyerlahkan evolusi permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang dinamik dan sangat ekspresif yang mampu bergema pada tahap peribadi dan falsafah.