
สรุป
- อดีตเจ้าหน้าที่อินเทอร์แอคทีฟของ Annapurna ได้เข้าครอบครองการดำเนินงานของ Division Private ซึ่งเป็นสตูดิโอที่เคยเป็นเจ้าของโดย Take-Two Interactive
- พนักงานส่วนใหญ่ของ Annapurna Interactive ออกจาก บริษัท แม่ในเดือนกันยายน 2567 หลังจากการเจรจากับ Megan Elgan Elgan CEO ของ Annapurna Pictures
อดีตนักลงทุนจากผู้จัดพิมพ์ที่มีปัญหา Annapurna Interactive ได้ทำข้อตกลงเพื่อเข้าร่วมการดำเนินงานของ Division Private ซึ่งเป็นสตูดิโอที่เคยเป็นเจ้าของโดย Take-Two Interactive ก่อนที่จะมีการสั่นคลอนอย่างฉับพลันในปี 2567 Annapurna Interactive รับผิดชอบในการเผยแพร่ชื่อที่ได้รับการยกย่องอย่างมากรวมถึง Stray, Kentucky Route Zero และสิ่งที่เหลืออยู่ของ Edith Finch
แผนกเอกชนก่อตั้งขึ้นในปี 2560 ขายโดย บริษัท แม่ Take-Two Interactive ในเดือนพฤศจิกายน 2567 ผู้ซื้อของแผนกเอกชนยังคงไม่เปิดเผยในเวลานั้นพร้อมกับชะตากรรมของสตูดิโอและชื่อที่ยังหลงเหลืออยู่
จากรายงานของ Jason Schreier ผู้ซื้อของ Private Division ถูกกล่าวหาว่า Haveli Investments บริษัท หุ้นเอกชนในออสตินซึ่งลงทุนอย่างกว้างขวางในภาคเทคโนโลยีและเกม Haveli และเจ้าหน้าที่ Annapurna ที่ถูกล่มสลายด้วยตนเองได้รายงานว่ามีข้อตกลงที่จะดูดซับและแจกจ่ายเกมที่ยังคงอยู่ภายใต้แบนเนอร์ของภาคเอกชนรวมถึงการเปิด ตัวนิทานที่คาดว่าจะได้รับในเดือนมีนาคม 2568 ของ Shire ซึ่งเป็น โครงการอวกาศ Kerbal ที่ยาวนานและโครงการที่ไม่ได้แจ้งล่วงหน้าจาก Game Freak ผู้พัฒนา
การ Shakeup ส่วนส่วนตัวยังคงมีแนวโน้มอุตสาหกรรมที่ล่อแหลม
พนักงานส่วนใหญ่ของ Annapurna Interactive ออกจาก บริษัท แม่ในเดือนกันยายน 2567 หลังจากการเจรจากับ Megan Elgan Elgan CEO ของ Annapurna Pictures ในขณะที่การเข้าซื้อกิจการของแผนกเอกชนของ Haveli ทำให้พนักงานที่เหลืออีกประมาณยี่สิบคน แต่พนักงานมรดกเหล่านั้นบางคนจะถูกปลดออกจากตำแหน่งเพื่อหลีกทางให้กับทีม Annapurna ที่เข้ามา ยังไม่ชัดเจนว่าทีม Annapurna ตั้งใจที่จะนำ IP ใหม่ ๆ มาใช้หรือทำโครงการใหม่ ๆ ภายใต้ปีก ชื่อและภารกิจที่กว้างขึ้นของสตูดิโอที่จัดตั้งขึ้นใหม่ยังไม่ได้ระบุ
การรวมที่มีประสิทธิภาพของ Annapurna และแผนกเอกชนเป็นภาพสะท้อนที่ชัดเจนของอุตสาหกรรมเกมที่กว้างขึ้นและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างถล่มในความคาดหวังและการปฏิบัติที่เกิดขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมาซึ่งเห็นการปลดพนักงานนับหมื่นและการปิดสตูดิโอจำนวนมาก พนักงานเกมกลุ่มหนึ่งต้อนรับพนักงานเล่นเกมที่ถูกทิ้งกลุ่มอื่นเป็นวิวัฒนาการที่เหมาะสมของวิธีการที่ไม่ได้รับผลกระทบจากผู้ป่วยที่นำโดยอุตสาหกรรมโดยรวมเนื่องจากนักลงทุนหนีจากโครงการลงทุนขนาดใหญ่ที่มีชื่อเสียงและความเสี่ยงที่พวกเขากำหนด