Ang Superliminal ay isang paglalakbay na baluktot sa pag-iisip sa pamamagitan ng isang pangarap na kung saan ang pananaw ay susi. Ang mga mapaghamong puzzle nito ay susubukan ang iyong mga kasanayan sa paglutas ng problema sa max. Kung ikaw ay natigil, ang kumpletong superliminal walkthrough na ito ay narito upang makatulong.
Talahanayan ng mga nilalaman
Maglaro at malutas ang superliminal sa aming buong walkthrough
Bago matugunan ang walkthrough ng puzzle-by-puzzle na ito, takpan natin ang mga pangunahing kaalaman. Hindi ka maaaring mamatay sa superliminal ; Kahit na ang mga bumabagsak na bagay ay nagba -bounce na hindi nakakapinsala sa iyo. Gamitin ang Practice Room upang maging pamilyar sa mga mekanika ng laro. Eksperimento sa mga bagay: Ang paglabas ng isang bagay na malapit sa sahig o dingding ay ginagawang maliit; Ang paglabas nito nang malayo ay ginagawang mas malaki ito. Ang paulit -ulit na pagbagsak at pagpili ng isang bagay habang inaayos ang iyong distansya sa pagtingin ay makabuluhang magbabago sa laki nito. Maaari ka ring gumawa ng mga bagay na lilitaw sa pamamagitan ng maingat na pag -align ng mga ito sa loob ng iyong pagtingin. Kailangan ng pagsasanay, ngunit ito ay magiging madaling maunawaan. Ang walkthrough na ito ay sumasakop sa bawat isa sa siyam na antas ng laro.
Antas 1 - Induction

Ang antas na ito ay nagpapakilala sa mga pangunahing mekanika ng superliminal .
Palaisipan 1
Lagdaan ang kontrata (opsyonal) at magpatuloy sa koridor.
Palaisipan 2
Magsanay gamit ang mga bagay sa mesa, pagkatapos ay magpatuloy. Ang isang higanteng chess piraso ay humaharang sa iyong landas. Pag -urong ito sa pamamagitan ng pagbagsak nito malapit sa sahig at tumalon sa ibabaw nito.
Palaisipan 3
Ang exit ay nasa likod ng dalawang nakasalansan na mga bloke. Pag -urong sa tuktok na bloke at gamitin ang piraso ng chess bilang isang hakbang na bato upang maabot ang exit. Makakatagpo ka ng mga object-blocking door; Maaari mong dumaan sa kanila na walang kamay.
Palaisipan 4
Maglagay ng isang bagay sa pindutan upang mapanatiling bukas ang pinto.
Palaisipan 5
Palakihin ang isang kubo na gagamitin bilang isang hakbang upang maabot ang pintuan sa sulok.

Palaisipan 6
Gamitin ang piraso ng pawn chess upang maisaaktibo ang pindutan sa pamamagitan ng window.
Palaisipan 7
Palakihin ang keso ng keso upang lumikha ng isang rampa.
Palaisipan 8
Pag -urong ng malaking bloke at ilagay ito sa pindutan.
Palaisipan 9
Pag -urong ng malaking bloke at ilagay ito sa pindutan na nakikita sa pamamagitan ng sirang window.
Palaisipan 10
Itaas ang bloke sa itaas ng dingding upang ihulog ito sa susunod na silid, landing ito sa pindutan.

Palaisipan 11
Palakihin at paikutin ang exit sign upang maisaaktibo ang parehong mga pindutan nang sabay -sabay.
Palaisipan 12
Gumamit ng keso ng keso upang itumba ang mga panel ng dingding, na lumilikha ng isang daanan.
Tumalon sa itaas
Antas 2 - Optical

Ang antas na ito ay bumubuo sa mga diskarte sa pagmamanipula ng laki.
Palaisipan 1
Gumamit ng isang exit sign upang umakyat sa isang pader.
Palaisipan 2
I-align ang mga item na pininturahan ng kubo upang lumikha ng isang kubo, pagkatapos ay palakihin ito upang maabot ang exit ng koridor.

Palaisipan 3
I -align ang mga bulaklak upang lumikha ng isang hagdanan ng kubo.
Palaisipan 4
Gumamit ng mga hagdan ng kubo at ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng exit ng apoy upang lumikha ng isang pintuan.
Palaisipan 5
I -align ang mga item upang lumikha ng isang piraso ng chess at gamitin ito upang maabot ang exit.

Palaisipan 6
Palakihin ang buwan upang ma -access ang maliit na pintuan.
Tumalon sa itaas
Antas 3 - Cubism
Ang antas na ito ay nagtatampok ng maraming mga puzzle ng dice.

Palaisipan 1
Palakihin ang isang mamatay upang maabot ang isang hagdan.
Palaisipan 2
Gumamit ng dice bilang mga hakbang upang maabot ang exit.
Palaisipan 3
Gumamit ng isang mamatay upang lumikha ng isang butas at magpatuloy.
Palaisipan 4
Gumamit ng dice bilang mga hakbang.

Palaisipan 5
Manipulahin ang nakalakip na dice upang lumikha ng isang landas.
Palaisipan 6
Gumamit ng isang fragment ng mamatay upang lumikha ng isang rampa.
Palaisipan 7
Gumamit ng mga fragment ng mamatay upang lumikha ng mga hakbang.
Palaisipan 8
Gumamit ng isang mamatay upang maabot ang elevator.
Tumalon sa itaas
Antas 4 - Blackout

Ang antas na ito ay nagpapakilala ng mas madidilim na mga kapaligiran at ilang mga hindi mapakali na sandali.
Palaisipan 1
Mag -navigate sa kadiliman upang mahanap ang exit.
Palaisipan 2
Sundin ang isang nakatagong platform sa isang hukay.
Palaisipan 3
Maglakad pabalik sa kadiliman upang makahanap ng mga hagdan.
Palaisipan 4
Gumamit ng isang exit sign upang maipaliwanag ang landas at mag -navigate sa mga kahon.

Palaisipan 5
Palakihin ang isang exit sign upang maipaliwanag ang kamalig at umakyat sa exit.
Tumalon sa itaas
Antas 5 - Clone
Ang antas na ito ay nagpapakilala sa pag -clone ng object.

Palaisipan 1
Gumamit ng isang naka -clone na pintuan upang maisaaktibo ang pindutan.
Palaisipan 2
Mga pintuan ng clone upang lumikha ng isang hagdanan.

Palaisipan 3
Clone at stack alarm clocks upang lumikha ng isang hagdanan.
Palaisipan 4
I -clone ang isang mansanas upang kumatok ng isa pa sa isang pindutan.

Palaisipan 5
I -clone ang isang mansanas upang ilagay ito sa isang pindutan.
Palaisipan 6
Mga palatandaan ng clone upang lumikha ng isang hagdanan.
Tumalon sa itaas
Antas 6 - Dollhouse
Ang antas na ito ay nagtatampok ng isang manika bilang isang sentral na elemento.
Palaisipan 1
Palakihin ang manika at ipasok ito.
Palaisipan 2
Gumamit ng isang tagahanga upang itumba ang mga bloke at libre ang isang pintuan.
Palaisipan 3
Palakihin ang isang window upang lumikha ng isang daanan.
Palaisipan 4
Palakihin ang isang inflatable castle upang lumikha ng isang tulay.

Palaisipan 5
Gumamit ng mga pintuan upang lumikha ng isang landas sa pamamagitan ng isang keyhole.

Palaisipan 6
Magpasok ng isang laki ng manika upang maabot ang elevator.
Tumalon sa itaas
Antas 7 - Labyrinth
Ang antas na ito ay isang kumplikadong maze na may paglilipat ng gravity at maraming mga landas.
Palaisipan 1
Manipulahin ang isang alarm clock upang baguhin ang gravity at makahanap ng isang nakatagong daanan.
Palaisipan 2
Maghanap ng isang butas sa ilalim ng isang nahulog na pintuan.
Palaisipan 3
Bumagsak sa pamamagitan ng isang crack sa dingding.
Palaisipan 4
Gumamit ng isang hagdanan ng spiral upang maabot ang susunod na lugar.
Palaisipan 5
Gumamit ng isang mamatay upang maabot ang susunod na antas ng pool.

Palaisipan 6
Gumamit ng isang piraso ng chess upang hawakan ang isang pindutan.
Palaisipan 7
Gumamit ng isang mamatay upang maabot ang isang kama at dalhin sa isang koridor. Sundin ang mga arrow upang maabot ang isang elevator.
Palaisipan 8
Dumaan sa mga lamppost upang makahanap ng isang silid -tulugan at kumpletuhin ang antas.
Tumalon sa itaas
Antas 8 - Whitespace
Ang antas na ito ay naganap sa isang tila walang katapusang puting espasyo.
Palaisipan 1
Palakihin ang isang modelo ng gusali upang makahanap ng isang daanan.

Palaisipan 2
Dumaan sa isang window, pagkatapos ay gumamit ng isang kubo upang maabot ang isang pintuan.
Palaisipan 3
Maglakad sa isang puting hagdanan na hugis upang maabot ang mga itim na hagdan.
Palaisipan 4
Dumaan sa mga puting pader upang makahanap ng isang pinto.
Palaisipan 5
Gumamit ng mga piraso ng chess upang tumawid sa isang chessboard.
Palaisipan 6
Lumikha ng isang silid mula sa isang 2D na pintuan at gumamit ng isang keso ng keso upang maabot ang isang mataas na pintuan.

Palaisipan 7
Bumagsak sa mga butas at corridors upang maabot ang isang exit sign.
Tumalon sa itaas
Antas 9 - Retrospect

Ang pangwakas na antas na ito ay isang retrospective na paglalakbay sa mga nakaraang lugar. Isaaktibo ang orasan ng alarma upang magsimula.
Tumalon sa itaas