Wizards of the Coast sta gradualmente rivelando i dettagli della collaborazione tra Magic: The Gathering e Final Fantasy prevista per questa estate. Recentemente, hanno mostrato un numero significativ
Autore: JacobLettura:0
Questa vasta intervista con Andrew Hulshult, un famoso compositore di videogiochi, approfondisce la sua carriera, il processo creativo e le influenze musicali. Dai suoi primi lavori su progetti cancellati come Duke Nukem 3D ricaricato e Rise of the Triade: 2013 , alle sue acclamate colonne sonore per Doom Eternal DLC, Nightmare Reaper e in mezzo al male , Hulshult discute le sfide e i premi della composizione per i videogiochi.
La conversazione copre una vasta gamma di argomenti, tra cui:
La sua traiettoria di carriera: Hulshult racconta la sua inaspettata ascesa alla ribalta dopo aver inizialmente preso in considerazione di lasciare l'industria del gioco. Sottolinea l'importanza di bilanciare la visione artistica con la stabilità finanziaria.
Lee sbagliate sulla musica dei videogiochi: sfida l'idea che la musica dei videogiochi è facile, mettendo in evidenza le complessità della comprensione delle filosofie del design del gioco e trasmettere efficacemente l'atmosfera del gioco.
Il suo processo creativo: Hulshult descrive in dettaglio il suo approccio alla composizione delle colonne sonore, sottolineando il rispetto del materiale di origine mentre inietta il suo stile unico. Condivide aneddoti sulle sue collaborazioni con vari sviluppatori e su come il suo processo creativo si è evoluto nel tempo.
Colonne colonne di gioco specifiche: l'intervista approfondisce la creazione di colonne sonore per Rise of the Triade: 2013 , Bombshell , Dusk , tra il male (incluso il suo DLC e l'impatto di un'emergenza familiare sulla sua composizione), Prodeus e Wrath: Aeon of Ruin . Discute le sue scelte creative, le sfide e le tracce preferite di ciascuna.
Le sue influenze musicali e le paure: Hulshult discute del suo amore per la musica metallica e di come ha evitato di essere tipografico, dimostrando versatilità tra vari generi.
La sua attrezzatura e la sua configurazione: fornisce una panoramica dettagliata della sua attuale configurazione di chitarra, pedali, amplificatori e processo di registrazione, rivelando le sue preferenze per i pickup Seymour Duncan e i plugin DSP neurali.
Il suo lavoro sulla colonna sonora del film polmonare Iron : condivide le intuizioni sulle differenze tra la composizione per film e giochi, la sua collaborazione con Markiplier e l'impatto di un budget maggiore sul suo approccio.
Il suo album Chiptune, Dusk 82 : discute le sfide e le ricompense del lavoro entro i limiti della musica chiptune.
I suoi pensieri sulla rimasterizzazione delle colonne colonne più vecchie: esprime interesse per la rimasterizzazione dell'ascesa della triade: 2013 , ma sottolinea il significativo impegno di tempo coinvolto.
Il suo lavoro sul Doom Eternal DLC: descrive in dettaglio il processo di creazione della colonna sonora IDKFA e la successiva musica Doom ufficiale, evidenziando la sua collaborazione con il software ID e il significato emotivo del progetto.
Le sue preferenze musicali: condivide le sue band preferite (Gojira, Metallica) e i compositori di videogiochi (Jesper Kyd) e discute i suoi pensieri sull'evoluzione della musica dei Metallica.
La sua routine quotidiana: descrive il suo programma quotidiano, sottolineando l'importanza del sonno e della pianificazione e incorporando recenti aggiunte come il normale cardio.
Le sue attuali abitudini di gioco: discute il suo continuo godimento di Hunt: Showdown e le sue esperienze con Cities: Skylines 2 .
L'intervista si conclude con uno scenario ipotetico in cui Hulshult sceglie il suo gioco da sogno ( Duke Nukem o Minecraft ) e i progetti di film ( Man On Fire o American Gangster ) e condivide una storia su un pezzo di rari cimeli di Pantera che possiede. L'intervista è uno sguardo completo alla vita e alla carriera di un compositore di videogiochi di grande talento e influente.
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2025-08