
সাম্প্রতিক এক আলোচনায়, সাবের ইন্টারেক্টিভের প্রধান ম্যাথিউ কারচ গেমিং শিল্পের ভবিষ্যতের বিষয়ে তার দৃষ্টিভঙ্গি ভাগ করেছেন, যা উচ্চ-বাজেট এএএ গেমসের যুগটি বন্ধ হয়ে যেতে পারে বলে পরামর্শ দিয়েছিল। কারচ, যার সংস্থা ওয়ারহ্যামার 40,000: স্পেস মেরিন 2 বিকাশ করেছে, উত্পাদন করতে 200 ডলার থেকে 400 মিলিয়ন ডলার ব্যয় করে গেমগুলির টেকসইতা এবং প্রয়োজনীয়তা সম্পর্কে উদ্বেগ প্রকাশ করেছে। তিনি যুক্তি দিয়েছিলেন যে এই জাতীয় বিশাল বাজেটগুলি কেবল অপ্রয়োজনীয় নয়, এটি শিল্পের মধ্যে ব্যাপক চাকরির ক্ষতির ক্ষেত্রে অবদান রাখার একটি গুরুত্বপূর্ণ কারণও হতে পারে।
"এএএ" শব্দটি tradition তিহ্যগতভাবে গেমসকে যথেষ্ট পরিমাণে বাজেট, ব্যতিক্রমী গুণমান এবং ব্যর্থতার কম ঝুঁকি সহ বোঝাতে ব্যবহৃত হয়েছিল। তবে আজ অনেক গেম ডেভেলপারদের মতে, এই শব্দটি তার প্রাসঙ্গিকতা হারিয়েছে। এটি এখন প্রায়শই মুনাফার জন্য একটি প্রতিযোগিতার চিহ্নিতকারী হিসাবে দেখা হয় যা কখনও কখনও গুণমান এবং উদ্ভাবনের সাথে আপস করে। বিপ্লব স্টুডিওর সহ-প্রতিষ্ঠাতা চার্লস সিসিল এই শব্দটিকে "নির্বোধ এবং অর্থহীন" বলে অভিহিত করেছেন, উল্লেখ করেছেন যে প্রধান প্রকাশকদের দ্বারা বড় বিনিয়োগের দিকে শিল্পের পরিবর্তন সর্বদা উপকারী হয়নি।
সিসিল জোর দিয়েছিলেন যে "এএএ" শব্দটি এমন সময়ের একটি প্রতীক, যখন শিল্পটি পরিবর্তিত হয়েছিল, তবে আরও ভাল হওয়ার জন্য অগত্যা নয়। তিনি ইউবিসফ্টের খুলি এবং হাড়কে উদাহরণ হিসাবে উল্লেখ করেছেন, এমন একটি খেলা সংস্থাটি সাহসের সাথে "এএএএএ গেম" হিসাবে চিহ্নিত করেছে, আজকের প্রসঙ্গে এই জাতীয় শ্রেণিবিন্যাসের অযৌক্তিকতা তুলে ধরে।
গেমার এবং শিল্প পর্যবেক্ষকদের জন্য একইভাবে, কার্চ এবং সিসিলের মতো পাকা পেশাদারদের এই অন্তর্দৃষ্টিগুলি গেমিং শিল্পটি কোথায় যেতে পারে সে সম্পর্কে একটি সমালোচনামূলক দৃষ্টিভঙ্গি সরবরাহ করে। শিল্পটি বিকশিত হওয়ার সাথে সাথে এটি স্পষ্ট যে ফোকাসটি ক্রমবর্ধমান বাজেটের তাড়া করা থেকে শুরু করে উদ্ভাবন এবং টেকসই অনুশীলনগুলিকে উত্সাহিত করতে পারে যা বিকাশকারী এবং খেলোয়াড় উভয়কেই উপকৃত করে।