
हाल ही में एक चर्चा में, कृपाण इंटरएक्टिव के प्रमुख मैथ्यू कर्च ने गेमिंग उद्योग के भविष्य पर अपना दृष्टिकोण साझा किया, जिसमें सुझाव दिया गया कि उच्च बजट एएए खेलों का युग करीब से आ सकता है। Karch, जिनकी कंपनी ने वारहैमर 40,000: स्पेस मरीन 2 का विकास किया, ने उत्पादन करने के लिए $ 200 से $ 400 मिलियन की लागत वाले खेलों की स्थिरता और आवश्यकता के बारे में चिंता व्यक्त की। उन्होंने तर्क दिया कि इस तरह के विशाल बजट न केवल अनावश्यक हैं, बल्कि उद्योग के भीतर व्यापक नौकरी के नुकसान में योगदान देने वाला एक महत्वपूर्ण कारक भी हो सकता है।
"एएए" शब्द का उपयोग पारंपरिक रूप से पर्याप्त बजट, असाधारण गुणवत्ता और विफलता के कम जोखिम के साथ खेल को निरूपित करने के लिए किया गया था। हालांकि, आज कई गेम डेवलपर्स के अनुसार, इस शब्द ने अपनी प्रासंगिकता खो दी है। यह अब अक्सर मुनाफे के लिए एक दौड़ के एक मार्कर के रूप में देखा जाता है जो कभी -कभी गुणवत्ता और नवाचार से समझौता करता है। क्रांति स्टूडियो के सह-संस्थापक चार्ल्स सेसिल ने "मूर्खतापूर्ण और अर्थहीन" शब्द को कॉल करने के लिए कहा, यह इंगित करते हुए कि प्रमुख प्रकाशकों द्वारा बड़े निवेश की ओर उद्योग की बदलाव हमेशा फायदेमंद नहीं रहा है।
सेसिल ने इस बात पर जोर दिया कि "एएए" शब्द एक ऐसे समय का अवशेष है जब उद्योग परिवर्तन से गुजर रहा था, लेकिन जरूरी नहीं कि बेहतर के लिए। उन्होंने यूबीसॉफ्ट की खोपड़ी और हड्डियों को एक उदाहरण के रूप में उद्धृत किया, एक गेम जिसे कंपनी ने साहसपूर्वक "एएएए गेम" के रूप में लेबल किया, आज के संदर्भ में इस तरह के वर्गीकरणों की बेरुखी को उजागर करते हुए।
गेमर्स और उद्योग पर नजर रखने वालों के लिए, कर्च और सेसिल जैसे अनुभवी पेशेवरों के इन अंतर्दृष्टि एक महत्वपूर्ण परिप्रेक्ष्य प्रदान करते हैं, जहां गेमिंग उद्योग का नेतृत्व किया जा सकता है। जैसे-जैसे उद्योग विकसित होता है, यह स्पष्ट है कि फोकस कभी-कभी बढ़ते बजट का पीछा करने से नवाचार और टिकाऊ प्रथाओं को बढ़ावा देने के लिए स्थानांतरित हो सकता है जो डेवलपर्स और खिलाड़ियों दोनों को लाभान्वित करते हैं।