ニュース 「元任天堂のスタッフは「怒っているカービー」を説明します」

「元任天堂のスタッフは「怒っているカービー」を説明します」

Apr 28,2025 著者: Finn

元任天堂の従業員が説明したように、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由を発見してください。西洋の視聴者と任天堂のグローバルなローカリゼーションの取り組みのためのカービーのマーケティング戦略の背後にある理由に飛び込みます。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

KirbyのFiircerとTarfer estor for Game Coversとプロモーション資料は、アメリカの聴衆によりよくアピールするように設計され、ファンから「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンがこの戦略的変化について詳しく説明しました。スワンは、カービーは怒っているように見えることではなく、むしろ決心したが、「かわいい、甘いキャラクターは日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べたが、「トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と述べた。

カービー:トリプルデラックスディレクターのシニャヤンザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこれらの感情を繰り返し、キルビーのかわいいバージョンは日本でより多くのプレイヤーを引き付けると述べていますが、「強くてタフなカービーは本当に激しく戦っています」と述べています。しかし、彼は、カービーのスーパースターウルトラで見られるように、このアプローチはタイトルによって異なることを指摘しました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通してKirbyの深刻な側面を紹介することの重要性を強調し、Kirbyの可愛らしさは日本での重要な引き込みのままであることを認めました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

Kirbyの魅力を、特に少年たちにとって魅力を広げるために、任天堂はKirbyを2008年の任天堂DSゲームKirby Super Star Ultraで「Super Tuff Pink Puff」として販売しました。元任天堂のアメリカの広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂での初期の頃、その「子供」のイメージを捨てようとしたことを共有しました。 「任天堂にとって、そして一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を持つためには、確かに一定期間がありました」と彼女は言い、「子供」とラベル付けされることは販売に有害であると付け加えました。

任天堂は、キャラクターが幼い子供のためだけにピジョンホールされていることを避けるためのマーケティング活動におけるカービーの戦闘能力とタフネスに意識的に焦点を合わせました。 2022年のカービーや忘れられた土地のような最近のプロモーションでは、カービーの個性ではなく、ゲームプレイと能力に重点が移りました。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフと見なしていることは事実です。」

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

Kirbyのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyをマグショットでフィーチャーした1995年の著名な印刷広告で始まりました。長年にわたり、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)などのゲームの米国ボックスアートは、眉毛とより恐ろしい表情でカービーを描いています。

表情を超えて、カービーの色に調整が行われました。シリーズの最初のカービーのドリームランドの1992年のゲームボーイリリースは、日本のオリジナルのピンク色の色合いとは対照的に、米国のボックスアートの幽霊のような白いトーンでカービーを特集しました。これは、Gameboyのモノクロディスプレイによるものであり、私たちのプレイヤーは、Kirby's Adventureの1993年のNESリリースでのみKirbyのピンク色を見ています。スワンは、「クールになろうとしている少年たちのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた売り上げを得るつもりはなかった」と述べ、カービーの米国のボックスアートの変更を促した。近年、カービーのグローバル広告はより一貫性があり、深刻な表現と大喜びの表現を交互に繰り返しています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、任天堂の日本オフィスと緊密に協力して、より一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、以前のカービーボックスアートや1995年の「Play it Loud」広告で見られたような地域のバリエーションから遠ざかります。

Yangは、このシフトはグローバルマーケティングを目的としたより広範なビジネス戦略の一部であり、「それは良いことも悪いことも悪いことだ。すべての地域でブランドの一貫性を意味するが、地域の違いを無視することもある」と述べた。彼女は、これが「任天堂の製品のいくつかのために本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。

ゲームのローカライザーは、より均一なローカリゼーションへの傾向を、業界のグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化の親しみを増やしたと考えています。

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