De beroemde game-ontwerper Tetsuya Nomura onthulde onlangs in een interview waarom hij de voorkeur geeft aan een knap uiterlijk bij het ontwerpen van personages. Het antwoord is verrassend eenvoudig en duidelijk. Laten we meer te weten komen over het unieke karakterontwerpconcept van deze meester.
Tetsuya Nomura: geheimen van prachtig ontwerp voor gamekarakters
Een grap is afkomstig van een klasgenoot van de middelbare school
De hoofdrolspelers van Tetsuya Nomura hebben altijd verbluffende supermodelachtige looks, wat zijn kenmerkende persoonlijke stijl is geworden. Dit komt echter niet voort uit zijn diepgaande filosofische denken over esthetiek, noch streeft hij doelbewust alternatieve stijlen na. De reden hierachter komt eigenlijk voort uit een incident uit het verleden op de middelbare school.
Volgens Tetsuya Nomura's interview met het tijdschrift "Young Jump" (vertaald door AUTOMATON), is zijn ontwerpfilosofie terug te voeren op zijn middelbare schooltijd. Een onbedoelde opmerking van een klasgenoot veranderde de ontwerprichting van zijn toekomstige JRPG-personages volledig : "Waarom moet ik zo lelijk zijn in het spel?" Deze simpele vraag raakte Tetsuya Nomura diep, waardoor hij besefte dat games een medium zijn om aan de realiteit te ontsnappen, en dat spelers ook verlangen naar een geweldige ervaring in games.
Hij zei: "Vanuit die ervaring dacht ik: 'Ik wil ook knap zijn in het spel', dus begon ik mijn hoofdrolspelers op deze manier te ontwerpen
Dit is niet alleen maar ijdelheid. Tetsuya Nomura gelooft dat spelers zich eerder kunnen identificeren met visueel aantrekkelijke karakters, en dat gaat over empathie. “Als je een personageontwerp opzettelijk anders maakt, kun je uiteindelijk een personage creëren dat te uniek is en moeilijk om mee om te gaan”, legt hij uit.
Tetsuya Nomura is uiteraard niet geheel vies van vreemde ontwerpen, deze gedurfde pogingen laat hij gewoon over aan de schurken. Naar zijn mening zijn schurken meer geschikt om overdreven en bizarre blikken te tonen. Het lange figuur, het golvende zilveren haar en de dramatische slechterik Sephiroth in "Final Fantasy VII", evenals de unieke leden van Organisatie XIII in "Kingdom Hearts", weerspiegelen allemaal de ongebreidelde creativiteit van Tetsuya Nomura.
"Ja, ik hou van Mechanisme XIII", zei hij. "Ik denk dat het ontwerp van Mechanisme XIII niet zo uniek zou zijn zonder hun persoonlijkheden. Omdat ik het gevoel heb dat ze dat alleen zullen worden als hun binnenkant en buitenkant worden gecombineerd soort karakter.”
Als je echter terugkijkt op "Final Fantasy VII", kun je zien dat Tetsuya Nomura niet zo terughoudend was toen hij jong was. Hij gaf toe dat hij, toen hij de FFVII-personages voor het eerst ontwierp, zichzelf liet gaan en zijn creativiteit zoveel gebruikte als hij wilde. Red XIII (een leeuwvormig wezen met een vlammenstaart) en Katsy (een kat met een Schots accent die op een pluchen spin rijdt) zijn bijvoorbeeld geen "mooie" karakters in de traditionele zin van het woord, maar dit is precies wat het spel uniek maakt.
"Ik was toen jong... dus besloot ik alle personages uniek te maken", herinnert Tetsuya Nomura zich. "Ik was erg kieskeurig over de details van het karakterontwerp, zelfs over de subtiliteiten, zoals waarom dit deel is op deze manier worden de kleuren, waarom de vorm is wat het is, die details onderdeel van de persoonlijkheid van het personage en uiteindelijk van het spel en het verhaal.”
Al met al, de volgende keer dat je het spel van Tetsuya Nomura speelt en ziet dat de hoofdrolspelers er net zo prachtig uitzien als fotomodellen, kun je net zo goed die vriend bedanken die ooit hoopte knap te blijven terwijl hij de wereld redde. Zoals Tetsuya Nomura zou kunnen zeggen: waarom zou je een held zijn als je niet kunt schitteren op weg naar het worden van een held?
Het pensioenplan van Tetsuya Nomura en de toekomst van “Kingdom Hearts”
In hetzelfde interview hintte Tetsuya Nomura op mogelijke pensioenplannen in de komende jaren, nu de Kingdom Hearts-serie ten einde loopt. Hij zei dat hij nieuwe schrijvers heeft binnengehaald die aan Kingdom Hearts hebben gewerkt om nieuwe perspectieven te introduceren. Tetsuya Nomura vertelde: “Ik ben nog maar een paar jaar verwijderd van mijn pensioen, en het lijkt erop: ga ik met pensioen of zal ik eerst de serie afmaken? Maar ik werk aan Kingdom Hearts IV met de bedoeling er een voorsprong van te maken -in het spel. Het verhaal tegen het einde.”