Ibinunyag kamakailan ng sikat na game designer na si Tetsuya Nomura sa isang panayam kung bakit mas gusto niya ang guwapong hitsura kapag nagdidisenyo ng mga character. Alamin natin ang tungkol sa natatanging konsepto ng disenyo ng karakter ng master na ito.
Tetsuya Nomura: Mga lihim ng magandang disenyo para sa mga character ng laro
Nagmula ang isang biro sa isang kaklase sa high school
Ang mga bida ni Tetsuya Nomura ay palaging may napakagandang hitsura na mala-supermodel, na naging kanyang natatanging personal na istilo. Gayunpaman, hindi ito nagmumula sa kanyang malalim na pilosopikal na pag-iisip tungkol sa aesthetics, at hindi rin niya sinasadyang ituloy ang mga alternatibong istilo. Ang dahilan sa likod nito ay talagang nagmumula sa isang nakaraang insidente sa high school.
Ayon sa panayam ni Tetsuya Nomura sa magazine na "Young Jump" (isinalin ng AUTOMATON), ang kanyang pilosopiya sa disenyo ay maaaring masubaybayan sa kanyang mga araw sa high school Ang isang hindi sinasadyang pahayag na ginawa ng isang kaklase ay ganap na nagpabago sa direksyon ng disenyo ng kanyang mga magiging karakter sa JRPG : "Bakit kailangan kong maging sobrang pangit sa laro?" Ang simpleng tanong na ito ay labis na nakaantig kay Tetsuya Nomura, na nagpaunawa sa kanya na ang mga laro ay isang daluyan upang makatakas sa katotohanan, at ang mga manlalaro ay naghahangad din ng isang magandang karanasan sa mga laro.
Sabi niya: "From that experience, naisip ko, 'Gusto ko rin maging gwapo sa game,' so I started designing my protagonists like this
Hindi ito basta-basta lang. Naniniwala si Tetsuya Nomura na ang mga manlalaro ay mas malamang na nauugnay sa mga character na kasiya-siya sa paningin, na tungkol sa empatiya. "Kung sinasadya mong gawing kakaiba ang disenyo ng character, maaari kang lumikha ng isang character na masyadong kakaiba at mahirap iugnay," paliwanag niya.
Siyempre, hindi tutol si Tetsuya Nomura sa mga kakaibang disenyo, ipinauubaya lang niya sa mga kontrabida ang matatapang na pagtatangka na ito. Sa kanyang opinyon, ang mga kontrabida ay mas angkop para sa pagpapakita ng labis at kakaibang hitsura. Halimbawa, ang matangkad na pigura, umaagos na pilak na buhok, at dramatikong kontrabida na si Sephiroth sa "Final Fantasy VII", pati na rin ang mga natatanging miyembro ng Organization XIII sa "Kingdom Hearts" lahat ay sumasalamin sa walang pigil na imahinasyon ni Tetsuya Nomura.
“Yeah, I like Mechanism XIII,” he said “I think the design of Mechanism XIII wouldn’t be that unique without their personalities Kasi feeling ko kapag pinagsama ang insides and outsides, magiging ganun sila uri ng karakter.”
Gayunpaman, sa pagbabalik-tanaw sa "Final Fantasy VII", makikita na si Tetsuya Nomura ay hindi gaanong napigilan noong siya ay bata pa. Inamin niya na noong una niyang idinisenyo ang mga karakter ng FFVII, hinayaan niya ang kanyang sarili at ginamit ang kanyang pagkamalikhain hangga't gusto niya. Halimbawa, ang Red XIII (isang hugis-leon na nilalang na may apoy na buntot) at Katsy (isang Scottish-accented na pusa na nakasakay sa plush purr) ay hindi "maganda" na mga character sa tradisyonal na kahulugan, ngunit ito mismo ang dahilan kung bakit kakaiba ang laro.
"Bata pa ako noon... kaya napagdesisyunan ko na lang na gawing kakaiba ang lahat ng karakter," paggunita ni Tetsuya Nomura "Napaka-partikular ko sa mga detalye ng disenyo ng karakter, maging ang mga subtleties, tulad ng kung bakit ganito ang bahaging ito sa ganitong paraan Ang mga kulay, kung bakit ganoon ang hugis, ang mga detalyeng iyon ay nagiging bahagi ng personalidad ng karakter at sa huli ay ang laro at ang kuwento.”
Sa kabuuan, sa susunod na laruin mo ang laro ni Tetsuya Nomura at makita ang mga bida na mukhang napakaganda gaya ng mga modelo ng fashion, maaari mo ring pasalamatan ang kaibigang iyon na minsang umasa na manatiling guwapo habang inililigtas ang mundo. Kung tutuusin, gaya ng maaaring sabihin ni Tetsuya Nomura: Bakit maging bayani kung hindi mo kayang sumikat sa daan patungo sa pagiging bayani?
Ang plano sa pagreretiro ni Tetsuya Nomura at ang kinabukasan ng “Kingdom Hearts”
Sa parehong panayam, ipinahiwatig ni Tetsuya Nomura ang mga posibleng plano sa pagreretiro sa mga susunod na taon habang nagtatapos ang serye ng Kingdom Hearts. Binanggit niya na nagdala siya ng mga bagong manunulat na nagtrabaho sa Kingdom Hearts upang magdala ng mga bagong pananaw. Ibinahagi ni Tetsuya Nomura: "Ilang taon na lang ako mula sa pagreretiro, at mukhang: Magretiro ba ako o tatapusin ko muna ang serye? Ngunit, nagtatrabaho ako sa Kingdom Hearts IV na may layuning gawin itong mangunguna -sa laro. Ang kwento sa pagtatapos