ThuisNieuwsMonster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst
Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst
Mar 16,2025Auteur: Hazel
Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze Uncharted Worlds, die hun landschappen doorkruisen terwijl je jaagt, is een kernelement van de * Monster Hunter * -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, zullen jagers zich wagen in het verraderlijke oilwell -bekken, een land getekend door vuur en oliën, waar paden worden geblokkeerd door viskeuze olie en laaiend magma. Ondanks het schijnbaar kale landschap, onthult nadere inspectie een verrassende overvloed van leven, met kleine wezens die kronkelen in de soorten en overblijfselen van een oude beschaving verspreid.
Yuya Tokuda, director of both *Monster Hunter: World* and *Monster Hunter Wilds*, sheds light on the Oilwell Basin's design: "During the Fallow, the Oilwell Basin is a place filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring comes, it burns away that oilsilt, and at times during the Plenty the burned-away oil and soot vanishes, revealing the minerals, Micro -organismen en de originele kleur van de door de mens gemaakte artefacten verborgen onder. "
Omlaag in de modder
Kaname Fujioka, directeur van de eerste *Monster Hunter *Game en Executive Director/Art Director for *Wilds *, legt de visie van het team uit voor het Oilwell -bekken: "We hadden twee horizontaal brede locaties in de Windward Plains en Scarlet Forest, dus besloten we de Oilwell Basin een verticaal verbonden plek te maken. De omgeving van de Top Top Top The Top Strata. lagen, waar olie gathers als modder verzamelt en hoe lager je gaat, hoe heter de plaats wordt, met lava en andere stoffen. "
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de bodem strata vindt u wezens die niet anders dan het waterleven die u kunnen herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In de wereld hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gecreëerd met behulp van het idee van het idee van het idee en ecosyysteem."
Deze brandende, kale woestenij transformeert in een levendig ecosysteem tijdens de Plenty, een contrast Fujioka-hoogtepunten: "Tijdens de braak en opgetogenheid komt rook uit overal in het Oilwell-bekken alsof het een soort vulkaan of hete lente is, maar tijdens de overvloed, het is een duidelijke, marine-like-toon. Het soort wezens dat je zou verwachten te vinden op het oceaanbed. "
Het unieke ecosysteem van het Oilwell Basin verschilt van eerdere locaties. Hoewel het schijnbaar levenloos onder de olierechten, ondersteunt het een verrassende variëteit van het leven: schelpdieren, kleine monsters die rauw vlees leveren, grotere monsters die jagen op kleinere, micro -organismen die bloeien op geothermische energie, en de oliesilt biedt zelf onderhoud. In tegenstelling tot de op zonlicht en vegetatie gebaseerde ecosystemen van de windwaartse vlaktes en scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.
De inwoners van het Oilwell -bekken zijn even onderscheidend. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met naaldachtige tanden, is zo'n voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers creëert door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken. Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op toen we probeerden deze lastig te weergeven. We werden geïnspireerd door dit concept wanneer het een enigszins chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen is.
Tokuda voegt eraan toe dat de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig' is.
Vlammen van Ajarakan
Een ander nieuw monster, Ajarakan, lijkt op een enorme, vlammende gorilla, hoewel slanker dan de Congalala van het Scarlet Forest.
Het ontwerp van Ajarakan, zoals uitgelegd door Tokuda, benadrukt een topzware, torenhoge silhouet om de dreigende aanwezigheid ervan te verbeteren: "Normaal gesproken wanneer we ontwerpen van beesten van de ontwerpen, zijn hun heupen laag aan de grond, die hun hoofden van de whea-hevel geven. Silhouet.
Fujioka voegt eraan toe: "Met het ene uniek monster na het volgende verscheen we, dachten we dat dit een goed moment zou kunnen zijn om een monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat gewoon op of slaat zijn vuisten op het terrein om vlammen te laten schieten, het soort monster dat sterk is door al zijn super-straightforaties."
De hoge positie van Ajarakan in de voedselketen van het Oilwell -bekken wordt benadrukt door zijn vurige aanvallen, in tegenstelling tot Rompopolo's afhankelijkheid van gifgas en oliën. Fujioka gaat in op de ontwerpevolutie van Ajarakan: "In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster. Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers om het op een of andere manier meer persoonlijkheid te geven. Draag vlammen op zijn rug, vergelijkbaar met de boeddhistische godheid Acala. Vanaf daar hebben we het idee gekregen van de stijgende interne temperatuur van Ajarakan die het voldoende hitte en kracht geeft om er iets voor te smelten, wat het leek te geven dat ze het leken Door het zo heet te maken dat het alles en nog wat in de buurt zal smelten. "
In tegenstelling tot Rompopolo's bedrog, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Om simplistische bewegingen te voorkomen, voegde het team steeds dynamische aanvallen toe tegen het einde van de ontwikkeling.
"We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballen en op de grond vallen", zegt Fujioka.
Een monstergeneraties in de maak
Het Apex Predator van het Oilwell Basin is de 'zwarte vlam', nu onthuld als nu udra , een wezen met octopusachtige tentakels en een onderdrukt lichaam met olie. Net als Rey Dau (Windward Plains) en Uth Duna (Scarlet Forest), gebruikt Nu Udra de elementaire eigenschappen van de regio.
Fujioka bevestigt de Octopus -inspiratie: "Ja, het waren octopussen. We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het oprijst en het gaf wat lijkt op demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waarop je niet kunt vertellen waar het gezicht is."
Tokuda legt het demonische thema uit in de gevechtsmuziek van Nu Udra: "We hadden de componisten die zinnen en muziekinstrumenten omvatten die doen denken aan zwarte magie. Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is."
De kronkelende bewegingen van Nu Udra putten inspiratie uit eerdere tentacled monsters zoals Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ), een concept dat Tokuda al jaren voor ogen had: "Een van de concepten in Tri was onderwatergevechten, dus ik had een voorstel voor een Octopus-gevormd monster op het moment dat het een onderscheidingsbeweging had. Ik heb een aantal ideeën van een aantal ideeën van een aantal ideeën van een aantal ideeën van een aantal ideeën van een aantal ideeën van een aantal ideeën van een andere ideeën. benen, wat veel onderdelen betekent die je kunt verbreken! ' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.
Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos op het ontwerp van Nu Udra: "We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waar ze op opvallen, omdat hun silhouet en de indruk dat ze niet zo zijn, een strak te laten zien, een sterke momenten, een sterke keer als een sterke moment is, een sterke keer als een sterke moment is, een sterke moment, een sterke keer als een sterke moment is, een sterke moment, een sterke keer als een sterke moment is, zijn er een sterke keer een sterke keer te zien. indruk. Daarom lieten we Yama Tsukami in het spel verschijnen zoals het deed ... Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "
Tokuda voegt eraan toe: "Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft neergezet."
De toewijding van de ontwikkelaars aan monsterontwerp is duidelijk, met tal van ideeën die zijn verzameld over de geschiedenis van de serie. Het besef van Nu Udra vertegenwoordigt een belangrijke prestatie, die de technologische ontwikkelingen presenteert: "Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aanvielen met hun tentakels, terwijl het daar in een podium is gerepareerd, maakt nu de eerste keer dat je de allereerste keer als een Cephalopod om het gebied verplaatst.
Fujioka voegt eraan toe: "Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en het doel ervan. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis , gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."
"Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van zouden maken," voegt Tokuda toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."
De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig gedetailleerd, van zijn beweging rond obstakels tot zijn vermogen om kleine gaten binnen te gaan. Fujioka beschrijft de uitdagingen en beloningen: "We hebben deze keer behoorlijk wat werk gedaan om flexibele lichamen af te beelden met Nu Udra. Aan het begin van de ontwikkeling proberen we vrij redelijk onredelijke ideeën te bedenken, of we ze wel of niet kunnen bereiken.
Tokuda herinnert zich een gedenkwaardig moment tijdens de ontwikkeling: "Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Wanneer je het verzwakt en het begint terug te keren naar zijn nest, wacht hier even!' Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "
Fujioka drukt trots uit op de animaties van Nu Udra: "Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het rondbreekt terwijl hij rond een pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt. Ik hoop dat je het bekijkt. Alleen games kunnen dingen in realtime weergeven in plaats van als een vooraf gemaakte scène.
De vele tentakels van Nu Udra vormen een belangrijke uitdaging, die strategische targeting vereisen. Tokuda legt uit: "Je kunt zoveel tentakels afsnijden. Hoewel ik veronderstel dat het afhangt van hoe je ze meetelt, kunnen alle delen die lijken op benen die de grond raken, worden afgehakt. Hoewel de tentakels beweegt nadat ze zijn afgebroken, beginnen ze niet meer te breken na een tijdje. staarten. "
De aanvallen van Nu Udra worden gekenmerkt door een uniek tempo, dat gerichte en gebied van effect aanvallen combineert. Lichte emitterende zintuiglijke organen op zijn tentakels geven zijn doelen aan, waardoor het gemakkelijker is om op aanvallen te anticiperen. Flashbommen zijn niet effectief vanwege het gebrek aan op visie gebaseerde perceptie.
Tokuda biedt advies voor het verslaan van nu udra: "Het lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare onderdelen. Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe te bepalen waar ze moeten aanvallen. Een tentakel afsnijden zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het ook meer kan worden gesplitst. Inclusief jagers. "
Fujioka voegt eraan toe: "Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in die zin dat het vernietigen van de onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je het moeilijke pantser moet verslaan.
Een welkome reünie
Gravios, laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate , keert terug in het Oilwell -bekken. Tokuda legt de beslissing uit: "Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell -bekken, zinvol zijn in de algemene progressie van de game en niet te even op elkaar spelen als andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen."
Het harde schild van Gravios blijft een bepalend kenmerk en presenteert een uitdagend gevecht. Tokuda legt de ontwerpkeuzes uit: "Bij het brengen van Gravios naar deze game van eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid. Vanuit een game -ontwerpperspectief wilden we ook dat het een monster was dat een goed beetje heeft gepresenteerd een goed bich. Ten eerste, alleen voor jagers om steeds meer aanwijzingen te vinden als ze goed gebruik maken van het wondsysteem en deels breken. "
De afwezigheid van basarios wordt opgemerkt, waarbij Fujioka verklaart: "Sorry, maar Basarios zal deze afnemen." De zorgvuldige benadering van het team voor monsterselectie zorgt ervoor dat terugkerende monsters hun volledige potentieel worden gebruikt. Veel andere monsters zullen ook in het Oilwell -bekken verschijnen.
Kookdagboek: een zesjarig recept voor SuccessMyTonia, de ontwikkelaar achter het megahit-kookdagboek voor tijdbeheer, viert zes jaar heerlijke gameplay. Of je nu een collega -ontwikkelaar bent die inspiratie zoekt of een speler die nieuwsgierig is naar de creatie van de game, dit recept onthult de SECR
Pokémon Go's Festival of Colors keert terug in 2025 en brengt een levendig feest van 13 tot 17 maart! Maak je klaar voor Boosted Pokémon -spawns en spannende bonussen wereldwijd. Lure modules zullen activeren voor een gulle thr
De Amerikaanse en Canada -spelers kunnen nu de zachte lancering van Dark and Darker Mobile ervaren, Krafton's Medieval Extraction Adventure. Vanaf 4 februari kunnen spelers in deze regio's in de PVPVE -actie springen. Deze uitbreiding volgt de eerste Canadese soft lancering van het spel en biedt een waardevolle kans
Bouw je droom Urban Utopia in Super Citycon, de charmante laag-poly stadsbuilder die nu beschikbaar is op iOS en Android van indie-ontwikkelaar Ben Willes Games. Dit gaat niet alleen over strategische tycoonvaardigheden; Het is ook een puzzeloplossende uitdaging als je je zelf gecreëerde stad beheert.