Casa Notizia Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Mar 16,2025 Autore: Hazel

Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundra ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una straordinaria gamma di ambienti diversi, ognuno piega di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino del petrolio insidioso, una terra sfregiata dal fuoco e dall'olio, dove i percorsi sono bloccati da olio viscoso e magma ardente. Nonostante il suo paesaggio apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita, con piccole creature che si stringono nel fango e i resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio: "Durante il matto, il bacino del petrolio è un luogo pieno di fango e petrolio. Quando si è rivelata la fascia di fiamma, si esaurisce quell'olio e nei tempi di olio bruciato, che si è rivelati il ​​minerario e si è rivelato il minerario, il minerario, la rivelazione del minerario, Microrganismi e il colore originale dei manufatti artificiali nascosti sotto. "

Giù nel fango

Giocare Kaname Fujioka, direttore del primo gioco *Monster Hunter *e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *, spiega la visione della squadra per il bacino di petrolio: "Avevamo due locali larghi orizzontalmente nella foresta di stratanti, in cima al medio. Dove si raccoglie petrolio come il fango e più basso vai, più caldo è il posto, con lava e altre sostanze. "

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a fondo, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbe ricordare i vulcani di mare profondi o sottomarini . Abbiamo creato l'ecosistema delle Highland di corallo usando l'idea di come sarebbe sembrare se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato la conoscenza che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature di olio e ecosammo".

Questa terra desolata ardente e sterile si trasforma in un ecosistema vibrante durante l'abbondanza, un contrasto di Fujioka evidenzia: "Durante il matto e l'inclinazione, il fumo esce da ovunque nel bacino del petrolio come se fosse una sorta di vulcano. Tipi di creature che ti aspetteresti di trovare sul letto oceanico. "

L'ecosistema unico del bacino di petrolio differisce dalle locali precedenti. Sebbene apparentemente senza vita sotto l'olio, supporta una sorprendente varietà di vita: crostacei, piccoli mostri che forniscono carne cruda, mostri più grandi che prendono su quelli più piccoli, microrganismi che prosperano sull'energia geotermica e lo stesso petrolifero fornisce sostentamento. A differenza degli ecosistemi basati sulla luce e sulla vegetazione solare delle pianure e della foresta scarlatta, il bacino del pozzo petrolifero prospera sull'energia geotermica.

Gli abitanti del bacino di petrolio sono ugualmente distintivi. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con denti a forma di ago, è un esempio. Fujioka spiega il suo design:

"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo si è fatta spesso fuori quando stavamo cercando di rappresentare questa difficile. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli hanno dato un colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi raddrizzati. L'equipaggiamento da cui puoi artigianato è sorprendentemente carino.

Tokuda aggiunge che l'attrezzatura Rompopolo Palico è "divertente".

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro, Ajarakan, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, sebbene più sottile del Congalala della foresta scarlatta.

Il design di Ajarakan, come spiegato da Tokuda, sottolinea una silhouette pesante e torreggiante per migliorare la sua presenza minacciosa: "Normalmente quando progettiamo bestie a zanna, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a causa di un monito con il cacciatore. Silhouette torreggiante.

Fujioka aggiunge: "Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potrebbe essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Ecco come abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni a terra per far sparare le fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte da tutti i suoi attacchi super-streward."

L'alta posizione di Ajarakan nella catena alimentare del bacino del petrolio è evidenziata dai suoi infuocati attacchi, in contrasto con la dipendenza di Rompopolo dal gas velenoso e dall'olio. Fujioka elabora l'evoluzione del design di Ajarakan: "All'inizio era una specie di mostro fisicamente potente. Ecco perché ho parlato un po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità in qualche modo. Monster sembra indossare fiamme sulla schiena, simile alla divinità buddista Acala. Sembra spaventoso rendendolo così caldo che scioglie qualsiasi cosa. "

A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti semplicistici, il team ha aggiunto attacchi sempre più dinamici verso la fine dello sviluppo.

"Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", afferma Fujioka.

Un mostro generazioni in preparazione

L'apice Predator del bacino del petrolio è la "fiamma nera", ora rivelata come Nu Udra , una creatura con tentacoli simili a polpi e un corpo infiammabile coperto di olio. Simile a Rey dau (Windward Plains) e Uth Duna (Scarlet Forest), Nu Udra utilizza le proprietà elementali della regione.

Fujioka conferma l'ispirazione di Octopus: "Sì, erano i polpi. Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove sia la sua faccia."

Tokuda spiega il tema demoniaco nella musica di battaglia di Nu Udra: "Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera. Penso che sia finito per essere un brano musicale unico e buono".

Nu Udra's writhing movements draw inspiration from previous tentacled monsters like Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ), a concept Tokuda had envisioned for years: "One of the concepts in Tri was underwater combat, so I did write a proposal for an octopus-shaped monster at the time, emphasizing its distinctive underwater movements. I had fun coming up with all kinds of ideas, like 'It has lots of Gambe, il che significa molte parti che puoi recidere! ' Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.

Fujioka discute l'influenza dei mostri tentati del passato come Yama Tsukami e Nakarkos sul design di Nu Udra: "Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono così nei momenti in cui si distinguono, mentre si stancano i loro semi che si stancano per farli cadere, che si lasciano andare a sedere a un momento giusto per la loro impressione a un momento giusto per andare a fare un momento giusto per andare a sedere. forte impressione.

Tokuda aggiunge: "Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."

La dedizione degli sviluppatori al design dei mostri è evidente, con numerose idee accumulate nella storia della serie. La realizzazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo, che mostra i progressi della tecnologia: "Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre è fissata lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come prima volta che ci viene visto per la prima volta come tratti fisici qui.

Fujioka aggiunge: "Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su Wilds , i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."

"Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo l'apice predatore del bacino del petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è quanto ha un impatto questo mostro."

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente dettagliate, dal suo movimento attorno agli ostacoli alla sua capacità di entrare in piccoli buchi. Fujioka descrive le sfide e le ricompense: "Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, cerchiamo di trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente realizzarli.

Tokuda ricorda un momento memorabile durante lo sviluppo: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi ha detto:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! " Apparentemente volevano che lo vedessi entrare nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto: "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

Fujioka esprime orgoglio per le animazioni di Nu Udra: "Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui si scatta mentre si avvolge attorno a una pipa è così ben fatto. Spero che tu lo controlli. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale anziché in una scena in tempo reale.

Molti tentacoli di Nu UDRA presentano una sfida significativa, che richiede un targeting strategico. Tokuda spiega: "Puoi tagliare così tanti tentacoli. Mentre suppongo che dipenda da come li conti, tutte le parti che assomigliano alle gambe che toccano il terreno possono essere recise. Mentre i tentacoli si muovono subito dopo che sono stati tagliati anche per i passi. code. "

Gli attacchi di Nu UDRA sono caratterizzati da un tempo unico, che combina attacchi focalizzati e area di effetto. Gli organi sensoriali che emettono leggeri sui suoi tentacoli indicano i suoi obiettivi, rendendo più facile anticipare gli attacchi. Le bombe flash sono inefficaci a causa della sua mancanza di percezione basata sulla visione.

Tokuda offre consigli per sconfiggere Nu Udra: "Il suo corpo stesso è abbastanza morbido, e ha molte parti fragili. Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Ridurre un tentacolo accorciano anche la sua area di effetto, rendendo molto più facile il trasferimento. Cacciatori inclusi. "

Fujioka aggiunge: "Mentre progettavamo questo mostro, ho pensato che sia uno che può essere affrontato in un modo che è molto simile a un gioco d'azione nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti a sconfiggerlo . Approccio generale. "

Una riunione di benvenuto

Gravios, visto l'ultima volta nelle generazioni di Monster Hunter Ultimate , fa un ritorno nel bacino del petrolio. Tokuda spiega la decisione: "Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di petrolio, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato che potessimo far sembrare Gravios una nuova sfida e decise che avrebbe riapparso."

Il carapace duro di Gravios rimane una caratteristica distintiva, presentando una lotta impegnativa. Tokuda explains the design choices: "When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness. From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of ​​it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard All'inizio il corpo, solo per i cacciatori di trovare sempre più indizi in quanto fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".

Si nota l'assenza di Basarios, con Fujioka che afferma: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." L'attenta approccio del team alla selezione dei mostri garantisce che i mostri di ritorno siano utilizzati al massimo del loro potenziale. Molti altri mostri appariranno anche nel bacino di Oilwell.

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

17 immagini

Ultimi articoli

17

2025-03

Stella Sora è il prossimo gioco di ruolo in stile anime di Yostar con molta azione leggera, ora aperta per la pre-registrazione

https://img.hroop.com/uploads/36/17345274406762c9d0ee735.jpg

Yostar è pronto a lanciare un altro accattivante gioco di ruolo, Stella Sora, attualmente disponibile per la pre-registrazione. Sfruttando la loro vasta esperienza nei giochi anime, aspettatevi un'avventura in stile anime di alta qualità con supporto a piattaforma transfrontalieri senza soluzione

Autore: HazelLettura:0

17

2025-03

Fields of Mistria Animal Festival Guide

https://img.hroop.com/uploads/38/174179164067d1a198afcdf.jpg

Gli ultimi campi * di Mistria * Aggiornamento introducono il delizioso festival degli animali! Questo evento annuale della città è un modo divertente per mostrare i tuoi animali da fattoria e vincere fantastici premi. Questa guida ti guiderà attraverso tutto ciò che devi sapere per partecipare e vincere grandi video.

Autore: HazelLettura:0

17

2025-03

La direzione: Noviziato ha annunciato per PC

https://img.hroop.com/uploads/05/1738252859679ba23b39104.png

Immergiti nella grintosa ventre del 2006 di Los Angeles in The Directorate: Novitiate, un RPG Action-RPG a base di narrativa, basata su narrativa, in terza persona infusa di magia. Come Kana Luna, alias Mercury, mescolerai sparapani con incantesimi in una caccia elettrizzante per un serial killer soprannaturale all'interno dello shado

Autore: HazelLettura:0

17

2025-03

Punch Out: CCG Duel è un nuovo battler di carte per la costruzione del mazzo di Dungeon Hunter Devs Goat Games

https://img.hroop.com/uploads/19/174196444267d4449ad2921.jpg

Punch Out: CCG Duel, un nuovo battler di carte per la costruzione del mazzo di Goat Games (creatori di Dungeon Hunter 6 e King's Throne), è ora disponibile per la pre-registrazione su iOS e Android. Questo gioco a tema fantasy vanta oltre 300 carte e sette specie giocabili uniche.

Autore: HazelLettura:0