বাড়ি খবর প্রাক্তন ব্লিজার্ড ড্রিমহ্যাভেন শোকেসে নতুন অ্যাডভেঞ্চার উন্মোচন করে

প্রাক্তন ব্লিজার্ড ড্রিমহ্যাভেন শোকেসে নতুন অ্যাডভেঞ্চার উন্মোচন করে

Apr 12,2025 লেখক: Ellie

পাঁচ বছর আগে, যখন মাইক এবং অ্যামি মোরহাইম ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠা করেছিলেন, তখন আমি প্রতিষ্ঠাতা বেশ কয়েকজন সদস্যের সাথে সংস্থার প্রতি তাদের দৃষ্টিভঙ্গি সম্পর্কে কথা বলার সুযোগ পেয়েছি। আমাদের সাক্ষাত্কারের সময়, তারা গেম স্টুডিওগুলির জন্য একটি টেকসই প্রকাশনা এবং সমর্থন স্তম্ভ প্রতিষ্ঠার জন্য তাদের ইচ্ছা প্রকাশ করেছিল, তারা সেই সময়ে, মুনশট এবং সিক্রেট ডোর, পাশাপাশি অন্যান্য অংশীদারদের সাথে কাজ করার জন্য বেছে নিয়েছিল এমন দুটি অংশকে অন্তর্ভুক্ত করে।

আমাদের কথোপকথনের শেষে, মাইক মোরহাইম নতুন সংস্থার জন্য একটি উচ্চাভিলাষী লক্ষ্য ভাগ করেছেন:

"আমরা চাই, যদি আমি বলতে পারি যে আমি যদি বলতে পারি যে শিল্পের একটি বাতিঘর হতে পারে," তিনি বলেছিলেন, কোম্পানির বাতিঘর লোগো আর্টকে ইঙ্গিত করে। "গেমগুলির ব্যবসায় এবং এমন একটি গেম সংস্থার পরিচালনার কাছে যাওয়ার আরও ভাল উপায় রয়েছে যা পণ্য এবং আর্থিক পুরষ্কার এবং কাজের পরিবেশের দিক থেকে দুর্দান্ত ফলাফল অর্জন করতে পারে এবং এটি পুরো শিল্পকে উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে।"

ড্রিমহ্যাভেন প্রতিষ্ঠিত হওয়ার সময় প্রায়, প্রাক্তন এএএ এক্সিকিউটিভদের নেতৃত্বে অসংখ্য স্টুডিও উত্থিত হয়েছিল, প্রত্যেকে আরও ভাল এবং আরও টেকসই কিছু তৈরির প্রতিশ্রুতি দিয়েছিল। তবে, শিল্পটি তখন থেকে একটি বিশ্বব্যাপী মহামারী, অর্থনৈতিক অস্থিরতা, ভর ছাঁটাই, স্টুডিও বন্ধ এবং প্রকল্প বাতিলকরণের মুখোমুখি হয়েছে। এই স্বপ্নদর্শী স্টুডিওগুলির অনেকগুলিই কিছু প্রকাশের আগে বন্ধ হয়ে গেছে বা ভবিষ্যতের জন্য তাদের স্বপ্নগুলি মুলতবি করেছে।

খেলুন তবুও, ড্রিমহ্যাভেন সমৃদ্ধ হয়েছে। আজ, তারা তাদের প্রথমবারের শোকেসের জন্য গেম অ্যাওয়ার্ডের সাথে অংশীদারিত্ব করেছে, কেবল একটি বা দুটি গেম নয়, চারটি উন্মোচন করেছে। এর মধ্যে দুটি অভ্যন্তরীণভাবে বিকশিত হয়েছে: কাউচ কো-অপের সাথে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত আরপিজি সুন্দরফোক, ২৩ শে এপ্রিল মুক্তি পাবে, এবং নতুন ঘোষিত ক্রু-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার ওয়াইল্ডগেট স্পেস হিস্টিকে কেন্দ্র করে (যা আমাদের পূর্বরূপের সুযোগ ছিল)। অন্য দুটি গেমগুলি বাহ্যিকভাবে বিকাশিত তবে ড্রিমহ্যাভেন দ্বারা প্রকাশিত এবং সমর্থিত: লিনকড: ব্যানার অফ দ্য স্পার্ক, এলএ-ভিত্তিক বিকাশকারী ফুজিবোটের অ্যাকশন-আরপিজি, বর্তমানে প্রাথমিক অ্যাক্সেসে রয়েছে এবং মে মাসে তার 1.0 লঞ্চের জন্য প্রস্তুত রয়েছে, এবং চীনা স্টুডিও গেম রিভার থেকে একটি টার্ন-ভিত্তিক কৌশলগত অটো-ব্যাটলার, শেষ সেপ্টেম্বরে প্রকাশিত হয়েছিল। ড্রিমহ্যাভেনের সহায়তায় গেম রিভারটি মেকাবেলামকে দীর্ঘমেয়াদে আপডেট এবং সতেজ রাখার লক্ষ্য নিয়েছে।

ড্রিমহ্যাভেনের ক্রিয়াকলাপ তাদের নিজস্ব রিলিজের বাইরেও প্রসারিত। সংস্থাটি আরও দশটি বাহ্যিক স্টুডিওগুলিকে সমর্থন করে, যার মধ্যে অনেকগুলি প্রাক্তন-এএএ বিকাশকারীদের দ্বারা পরিচালিত, বিনিয়োগ, পরামর্শ এবং তহবিল সংগ্রহের সহায়তার মাধ্যমে। এই সমর্থনটি কখনও কখনও প্রকাশনা সহায়তা অন্তর্ভুক্ত করে তবে সর্বদা নয়। গত সপ্তাহে গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) মাইক মোরহাইম ব্যাখ্যা করেছিলেন যে শুরু থেকেই ড্রিমহ্যাভেনের নেতারা "এই দুর্দান্ত প্রতিভা যা শিল্প জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে ছিল" ক্যাপচার করার জন্য একটি "নেট" তৈরি করার লক্ষ্য নিয়েছিলেন।

ওয়াইল্ডগেট - প্রথম স্ক্রিনশট

10 চিত্র "আমরা এই সমস্ত স্টুডিওগুলি শুরু হতে দেখেছি এবং আমাদের অনেক সম্পর্ক রয়েছে," তিনি মন্তব্য করেছিলেন। "আমরা অনেক লোককে জানতাম এবং আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করতে চেয়েছিলাম যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির জন্য সহায়ক এবং মূল হতে দেয় এবং তাই আমরা এমন একটি কাঠামো তৈরি করেছি যা আমাদের এই স্টুডিওগুলির কয়েকটিকে দিকনির্দেশনা এবং পরামর্শ দেওয়ার অনুমতি দেয় এবং তাদের সফল হতে চায় যাতে উত্সাহিত হয়।"

পুরো জিডিসি জুড়ে, চলমান শিল্প সংকট এবং বাতিলকরণ, শাটডাউন এবং ছাঁটাইয়ের তরঙ্গে লাভের অগ্রাধিকারের ভূমিকার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে আলোচনা। আমি যখন মোরহাইমকে নৈপুণ্য এবং ব্যবসায়ের মধ্যে উত্তেজনা সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করি, তখন তিনি সেগুলি পারস্পরিক একচেটিয়া হিসাবে দেখেন নি। তবে তিনি জোর দিয়েছিলেন যে একটি উদ্ভাবনী পরিবেশ তৈরির জন্য মাঝে মাঝে ব্যর্থতা অপরিহার্য।

"আমি মনে করি এমন একটি পরিবেশ তৈরি করতে যা উদ্ভাবনের অনুমতি দেয়, আপনার পরীক্ষা -নিরীক্ষা করতে এবং জিনিসগুলি চেষ্টা করতে সক্ষম হওয়ার জন্য আপনার একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সুরক্ষা এবং নির্দিষ্ট পরিমাণের জায়গা থাকতে হবে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন। "আমরা অবশ্যই এই পণ্যগুলি সফল হওয়ার বিরুদ্ধে এবং প্রচুর অর্থোপার্জনের বিরুদ্ধে নই। আমি মনে করি এটি ফোকাস সম্পর্কে। এই দলগুলি কী ফোকাস করছে? এবং তারা প্রতিটি পদক্ষেপে কীভাবে লাভজনকতা সর্বাধিক করে তোলে সেদিকে তারা প্রতিদিন মনোনিবেশ করছেন না They তারা সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা অর্জনের চেষ্টা করছে, যা আমরা শেষ পর্যন্ত সঠিক ব্যবসায়িক কৌশল এবং এই যেটি আমাদের পক্ষে সফলভাবে রয়েছে তা আমাদের পক্ষে সফল হতে পারে। বিশেষ কিছু দিয়ে আউট। "

ড্রিমহ্যাভেন এবং এর বেশিরভাগ অংশীদারদের বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এএএ ভেটেরান্স দ্বারা কর্মচারী করা হয়েছে, আমি মোরহাইমকে ব্লিজার্ডে তাঁর সময় থেকে তিনি যে সবচেয়ে বড় পাঠটি সরিয়ে নিয়েছিলেন সে সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি। তিনি একটি "পুনরাবৃত্ত" গেম বিকাশ প্রক্রিয়াটির গুরুত্ব তুলে ধরেছিলেন।

"এটি কখনই লিনিয়ার ছিল না। এটি কখনই এই সরলরেখা ছিল না যেখানে আপনার এই নিখুঁত পরিকল্পনা রয়েছে এবং আপনি পরিকল্পনাটি কার্যকর করেছেন এবং পরিকল্পনা এবং সুখ এবং সাফল্য অনুসারে সমস্ত কিছু চলে যায়। আমরা সবসময় যেভাবে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গির সাথে যোগাযোগ করতে চাই না, সেখানে আমাদের চেষ্টা করা উচিত, তবে আমাদের কাছে যা চাই না, সেখানে আমাদের কাছে যা চাই তা চাই। তাদের যাতে আমরা এমন কিছু নিয়ে শেষ করি যা আমরা খুব গর্বিত। "

অন্যদিকে, ব্লিজার্ডে তাঁর সময় এবং ড্রিমহ্যাভেনে তাঁর বর্তমান কাজের মধ্যে সবচেয়ে বড় পার্থক্য কী? এক কথায়: এজেন্সি।

"সম্ভবত সবচেয়ে বড় পার্থক্য, এটি এমন একটি অভিজ্ঞ দল, এবং তাই আমরা এমনভাবে কাঠামোযুক্ত যা সত্যই স্টুডিওতে আমাদের নেতৃত্বের দলগুলিকে এক টন এজেন্সি দেয়," তিনি বলেছিলেন।

"এবং তাই, আমি মনে করি আমাদের স্টুডিওগুলির কেন্দ্রীয় সংস্থার সাথে যে সম্পর্ক রয়েছে তার দিক থেকে কেবল একটি অনন্য পরিবেশ। কেন্দ্রীয় সংস্থা বা কেন্দ্রীয় দলগুলি সত্যই সেখানে স্টুডিওর প্রয়োজনগুলিকে সমর্থন করার জন্য রয়েছে এবং আমাদের স্টুডিওর প্রধান এবং নেতৃত্বও তারা ড্রিমহ্যাভেনের সদস্যও প্রতিষ্ঠিত। সুতরাং, এটি সত্যই আরও একটি অংশীদারিত্বের সদস্য।"

আমাদের আলোচনা তখন নতুন প্রযুক্তিগুলিতে পরিণত হয়েছিল, বিশেষত জেনারেটর এআইয়ের উপর গেমস শিল্পে চলমান উত্তেজনা। যদিও প্রযুক্তিটি গেমারদের মধ্যে অপ্রচলিত এবং অনেক বিকাশকারীদের জন্য স্নায়ু-র্যাকিংয়ের মধ্যে রয়েছে, তবে অনেক এএএ গেমিং সংস্থাগুলি এটি বাস্তবায়ন করতে শুরু করেছে। ড্রিমহ্যাভেন এই ধারণাটি থেকে দূরে সরে যাচ্ছেন না, মোরহাইম উল্লেখ করেছেন, তবে এখনও অবধি তাদের ব্যবহার সতর্ক এবং সর্বোত্তম অনুশীলন বা অভ্যন্তরীণ নীতিমালা খসড়া নিয়ে গবেষণার মধ্যে সীমাবদ্ধ। এটি ড্রিমহ্যাভেনের গেমগুলিতে ব্যবহৃত হচ্ছে না।

"একদিকে, আমি মনে করি এটি একজন প্রযুক্তিবিদ হিসাবে, এমন কেউ যেমন কেবল প্রযুক্তি কী করতে পারে তা পছন্দ করে। এটি আমাদের জীবদ্দশায় ঘটতে শুরু করে। আমি মনে করি আমরা এত আকর্ষণীয় কোনও কিছুর জন্ম দেখতে খুব বিশেষ সুযোগ পেয়েছি। মাত্র কয়েক বছর আগে আমি কখনও কল্পনাও করি নি যে এটি অনেক বেশি কাজ করে যা এটি প্রচুর পরিমাণে কাজ করতে পারে, সেখানে এটি অনেক কিছু করতে সক্ষম হবে, এটি অনেক কিছু করতে সক্ষম হবে। আমরা যেভাবে বেঁচে আছি তা আমাদের সমস্ত ধরণের উপায়ে প্রভাব ফেলবে যা আমি এখন অনুমান করতে পারি যে এই অনেকগুলি উপায় খুব ইতিবাচক হতে পারে, তবে আমি মনে করি না যে আপনি এটি বন্ধ করে রাখবেন এবং এটি কোনওভাবেই না করে ফেলুন। বিশাল অসুবিধা। "

কম বিতর্কিত নতুন প্রযুক্তির দিকে ফিরে নিন, নিন্টেন্ডো স্যুইচ 2, আমি সুন্দরফোক সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করেছি এবং লিনকড, উভয়ই স্যুইচ করার জন্য প্রস্তুত ছিলেন, যখন মেকাবেলাম তার ঘরানার কারণে বাষ্প-একচেটিয়া রয়ে গেছে। উল্লেখযোগ্যভাবে, ওয়াইল্ডগেটের মাল্টি-প্ল্যাটফর্ম ঘোষণা থেকে স্যুইচটি অনুপস্থিত ছিল। মোরহাইম ওয়াইল্ডগেট সম্পর্কে দৃ lid ়ভাবে লিপিবদ্ধ ছিল তবে নতুন কনসোলে তার চিন্তাভাবনা ভাগ করে নিয়েছে:

"আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি খুব বিঘ্নজনক হতে পারে তবে তারা গেমস শিল্পের জন্য খুব উদ্দীপক এবং সহায়কও হতে পারে," তিনি বলেছিলেন। "একটি গেমিং স্টার্টআপ হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি আমাদের জন্য ইতিবাচক। আপনার যদি ইতিমধ্যে গেমস থাকে এবং আপনি বিক্রি করছেন, তবে কিছুটা ব্যাহত হতে পারে তবে চিন্তিত হতে পারে তবে আমাদের সেই সমস্যা নেই। এবং গেমার হিসাবে, আমি মনে করি কনসোল ট্রানজিশনগুলি উত্তেজনাপূর্ণ।"

যেমনটি আমরা শেষ করেছি, আমি মোরহাইমকে জিজ্ঞাসা করেছি যে তিনি যদি মনে করেন যে ড্রিমহ্যাভেন পাঁচ বছর আগে তিনি যে মিশনে উল্লেখ করেছেন তাতে সফল হয়েছেন। ড্রিমহ্যাভেন কি "শিল্পের বীকন"? মোরহাইম বিশ্বাস করেন যে এই স্থিতি দাবি করা খুব তাড়াতাড়ি। তাদের তাদের গেমগুলি প্রকাশ করতে হবে এবং খেলোয়াড় এবং শিল্পের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়াটি নির্ধারণ করতে হবে।

তিনি বলেন, "আমাদের এমন কিছু গেমস রাখতে হবে যা লোকেরা পছন্দ করে এবং আমাদের আর্থিকভাবে সফল হতে হবে, কারণ আমরা যদি এই দুটি জিনিসের মধ্যে না থাকি তবে কেউ আমাদের কোনও কিছুর জন্য বীকন হিসাবে দেখবে না," তিনি বলেছিলেন।

"আমি যা দেখতে চাই তা হ'ল ড্রিমহ্যাভেনের জন্য গেমারদের সাথে খ্যাতি তৈরি করা যে ব্র্যান্ডটি কোনও কিছুর জন্য দাঁড়িয়েছে, মানের একটি সীল, আশা করি, আশা করি এমন কিছু বিশ্বাস আছে যে আমরা তৈরি করেছি যেখানে খেলোয়াড়রা জানে যে যদি কোনও খেলা ড্রিমহ্যাভেন থেকে আসছে, এটি খুব বিশেষ কিছু হতে চলেছে এবং তারা এটি পরীক্ষা করে দেখতে চাইবে।"

সর্বশেষ নিবন্ধ

23

2025-06

এক্সবক্স কন্ট্রোলারের জন্য 12 ডলারের নিচে রিচার্জেবল ব্যাটারি

https://img.hroop.com/uploads/80/174249723767dc65d5b794f.jpg

আপনার এক্সবক্স কন্ট্রোলারে এএ ব্যাটারি ক্রমাগত প্রতিস্থাপনের জন্য এখানে একটি বাজেট-বান্ধব বিকল্প রয়েছে। অ্যামাজন এক্সবক্স কন্ট্রোলারদের জন্য আফটার মার্কেট রিচার্জেবল ব্যাটারি প্যাকগুলির একটি দ্বি-প্যাক দিচ্ছে মাত্র 11.69 ডলার ছাড়ের মূল্যে উভয় উপলভ্য কুপন ক্লিপিংয়ের পরে (20% ছাড় এবং 50% ছাড়) পিআর-তে ক্লিপিংয়ের পরে

লেখক: Ellieপড়া:1

23

2025-06

শীর্ষ মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বী চরিত্রগুলি র‌্যাঙ্কড

https://img.hroop.com/uploads/54/173494874267693786dba71.jpg

মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীরা খেলোয়াড়দের কিংবদন্তি মার্ভেল হিরোস এবং ভিলেনদের সাথে ভরা একটি উচ্চ-অক্টেন যুদ্ধক্ষেত্রে ফেলে দেয়। প্রতিটি চরিত্র তাদের নিজস্ব স্বাক্ষর ক্ষমতা এবং প্লে স্টাইল নিয়ে আসে, সীমাহীন কৌশলগত সংমিশ্রণ এবং রোমাঞ্চকর মুহুর্তগুলির দরজা খোলার। নীচে এমএতে শীর্ষ চরিত্রগুলির একটি ভাঙ্গন রয়েছে

লেখক: Ellieপড়া:1

22

2025-06

ভিগিলাস যুদ্ধের উপর: ওয়ারহ্যামার 40,000 মোবাইল প্রাক-নিবন্ধকরণ এখন খোলা

https://img.hroop.com/uploads/36/6830e259dbb03.webp

এই সপ্তাহে বার্ষিক *ওয়ারহ্যামার স্কালস ফেস্টিভাল *চিহ্নিত করে এবং গেমস ওয়ার্কশপের দলটি উত্তেজনাপূর্ণ ঘোষণা করতে ব্যস্ত ছিল। সর্বাধিক প্রত্যাশিত প্রকাশগুলির মধ্যে একটি একেবারে নতুন গেমটি হ'ল ওয়ারহ্যামার 40,000—*আধিপত্য: ওয়ারহ্যামার 40,000*এর সর্বদা বিস্তৃত মহাবিশ্বে যোগদান করে। এই আসন্ন কৌশল শিরোনাম

লেখক: Ellieপড়া:2

22

2025-06

ইয়োকো তারো গেম-চেঞ্জিং মাস্টারপিস হিসাবে আইসিওকে স্বাগত জানিয়েছেন

https://img.hroop.com/uploads/59/174060370367bf813735aab.jpg

*নিয়ার: অটোমেটা *এবং *ড্রাকেনগার্ড *এ তাঁর কাজের জন্য পরিচিত ভিশনারি গেম ডিরেক্টর ইয়োকো তারো *আইসিও *এর গভীর শৈল্পিক প্রভাব সম্পর্কে তার চিন্তাভাবনাগুলি ভাগ করেছেন, এটি একটি শিরোনাম যা ভিডিও গেমগুলিতে গল্প বলার নতুন সংজ্ঞা দেয়। মূলত 2001 সালে প্লেস্টেশন 2 এর জন্য প্রকাশিত, * আইসিও * দ্রুত একটি কাল্ট ফলোই অর্জন করেছে

লেখক: Ellieপড়া:1