ThuisNieuwsVoormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase
Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase
Apr 12,2025Auteur: Ellie
Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Tijdens ons interview uitten ze hun wens om een duurzame publiceren en pijler te ondersteunen voor gamestudio's, die de twee omvatten die ze destijds, Moonshot en Secret Door hadden, evenals andere partners waarmee ze kozen om mee te werken.
Aan het einde van ons gesprek deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig kan zijn om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," zei hij, verwijzend naar de Lighthouse Logo Art van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op, elk beloofden om iets beters en duurzamer te bouwen. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met een wereldwijde pandemische, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze iets vrijgeven of hun dromen voor de toekomst hebben uitgesteld.
Toch heeft Dreamhaven gedijen. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase, onthullen niet slechts één of twee games, maar vier. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter die gericht was op ruimtevaartoverval (die we de kans hadden om te bekijken). De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van de in LA gevestigde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor zijn 1.0 lancering in mei, en Mechabellum, een turn-gebaseerde tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, uitgebracht afgelopen september. Met de hulp van Dreamhaven wil Game River Mechabellum op de lange termijn bijgewerkt en fris houden.
De activiteit van Dreamhaven reikt verder dan hun eigen releases. Het bedrijf ondersteunt tien andere externe studio's, waarvan vele worden geleid door ex-AAA-ontwikkelaars, door investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Deze ondersteuning omvat soms publicatiehulp, maar niet altijd. Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige week legde Mike Morhaime uit dat de leiders van Dreamhaven vanaf het begin wilden een "net" creëren om "een deel van dit grote talent te vangen dat zich over de hele industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen "We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," merkte hij op. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur waarmee we begeleiding en advies konden geven aan sommige van deze studio's en worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC waren discussies gericht op de lopende industriecrisis en de rol van winstprioritering in de golf van annuleringen, sluitingen en ontslagen. Toen ik Morhaime vroeg naar de spanning tussen ambacht en zaken, zag hij ze niet als wederzijds uitsluiten. Hij benadrukte echter dat incidentele falen essentieel is voor het creëren van een innovatieve omgeving.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," legde hij uit. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid bij elke stap maximaliseren. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van het einde zijn. uit met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners grotendeels bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de grootste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Aan de andere kant, wat is het grootste verschil tussen zijn tijd bij Blizzard en zijn huidige werk bij Dreamhaven? In één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij.
“En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
Onze discussie wendde zich vervolgens tot nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning in de gamesindustrie over generatieve AI. Hoewel de technologie niet populair is onder gamers en voor veel ontwikkelaars zenuwslopend, beginnen veel AAA-gamingbedrijven deze te implementeren. Dreamhaven schuwt het idee niet weg van het idee, merkte Morhaime op, maar tot nu toe was het gebruik ervan voorzichtig en beperkt tot onderzoek naar best practices of interne beleidsopstellen. Het wordt niet gebruikt in de spellen van Dreamhaven.
“Aan de ene kant vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon dol is op wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren in ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden was het ook om een aantal van de dingen te doen wat het is, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, dat is ook veel, ethisch, ethisch. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
Wat betreft een minder controversiële nieuwe technologie, de Nintendo Switch 2, vroeg ik naar Sunderfolk en Lynked, beide gepland voor Switch, terwijl Mechabellum stoom-exclusive blijft vanwege het genre. Met name was de schakelaar afwezig in de multi-platformaankondiging van Wildgate. Morhaime bleef strak lippen over Wildgate, maar deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of hij denkt dat Dreamhaven is geslaagd in de missie die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken naar de industrie"? Morhaime gelooft dat het te vroeg is om die status te claimen. Ze moeten hun games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij.
“Wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk ergens voor staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game afkomstig is van Dreamhaven, ongeacht het genre, dat het iets heel speciaals zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."
Hier is een budgetvriendelijk alternatief voor het constant vervangen van AA-batterijen in uw Xbox-controller. Amazon biedt een tweepack van aftermarket oplaadbare batterijpakketten voor Xbox-controllers tegen de kortingsprijs van slechts $ 11,69 na het knippen van beide beschikbare coupons (20% korting en 50% korting) op de PR
Marvel-rivalen brengen spelers in een high-octaan slagveld vol met legendarische Marvel-helden en schurken. Elk personage brengt hun eigen kenmerkende vaardigheden en speelstijl, waardoor de deur wordt geopend voor onbeperkte tactische combinaties en spannende momenten. Hieronder is een uitsplitsing van de toppersonages in MA
Deze week is het jaarlijkse *Warhammer Skulls Festival *, en het team van Games Workshop is druk bezig geweest om spannende aankondigingen te maken. Een van de meest verwachte onthullingen is een gloednieuw spel dat deelneemt aan het steeds groter wordende universum van Warhammer 40.000-*Supremacy: Warhammer 40.000*. Deze aankomende strategietit
Yoko Taro, de Visionary Game Director bekend om zijn werk over *Nier: Automata *en *Drakengard *, heeft zijn gedachten gedeeld over de diepgaande artistieke impact van *ICO *, een titel die verhalen vertellen in videogames opnieuw gedefinieerd. Oorspronkelijk uitgebracht in 2001 voor de PlayStation 2, * Ico * won snel een cultvolgerecht