डियाब्लो श्रृंखला के महाप्रबंधक रॉड फर्ग्यूसन ने ट्रायम्फ्स को नहीं बल्कि फ्रैंचाइज़ी के सबसे कुख्यात असफलताओं में से एक को संबोधित करते हुए डाइस शिखर सम्मेलन 2025 में अपनी बात बंद कर दी: त्रुटि 37। इस त्रुटि ने डियाब्लो 3 के लॉन्च को प्रभावित किया, जिससे अनगिनत खिलाड़ी सर्वर की मांग के कारण लॉग इन करने में असमर्थ हो गए। इस घटना ने महत्वपूर्ण बैकलैश को आकर्षित किया और गेमिंग समुदाय के भीतर एक मेम बन गया। इसके बावजूद, बर्फ़ीला तूफ़ान इस मुद्दे को हल करने में कामयाब रहा, और डियाब्लो 3 अंततः काफी प्रयास के बाद एक सफल शीर्षक बन गया।
हालांकि, त्रुटि 37 की स्मृति बड़ी है, विशेष रूप से डियाब्लो के रूप में डियाब्लो 4 के साथ एक अधिक परिष्कृत लाइव सेवा मॉडल में विकसित होता है। नए गेम में लगातार अपडेट, चल रहे मौसम और योजनाबद्ध विस्तार हैं, जो इसे अपने पूर्ववर्तियों की तुलना में अधिक जटिल बनाता है। इस तरह के लॉन्च फियास्को का एक दोहराव बर्फ़ीला तूफ़ान की महत्वाकांक्षाओं के लिए विनाशकारी हो सकता है कि डियाब्लो 4 को अपनी प्रमुख सामग्री ड्रॉप से परे एक लाइव सेवा जुगोरनोट के रूप में संपन्न बनाए रखा जाए।
डाइब्लो, अमर
लास वेगास में डाइस शिखर सम्मेलन 2025 के दौरान, मुझे फर्ग्यूसन के साथ अपनी प्रस्तुति के बाद बोलने का अवसर मिला, जिसका शीर्षक था "इवोल्विंग सैंक्चुअरी: बिल्डिंग ए रिसिलिएंट लाइव-सर्विस गेम इन डियाब्लो IV।" अपनी बात में, फर्ग्यूसन ने डियाब्लो 4 के लचीलापन को सुनिश्चित करने के लिए चार महत्वपूर्ण पहलुओं को रेखांकित किया: खेल को प्रभावी ढंग से स्केल करना, सामग्री के एक स्थिर प्रवाह को बनाए रखना, डिजाइन शुद्धता के साथ लचीला होना, और खिलाड़ियों को आगामी विकास के बारे में सूचित करना, भले ही इसका मतलब है कि कुछ आश्चर्य का बलिदान करना।
फर्ग्यूसन ने लंबे समय तक लगातार खिलाड़ियों को बनाए रखने के लिए टीम की प्रतिबद्धता पर जोर दिया। कंटेंट प्लानिंग और सीज़न-फॉरवर्ड रोडमैप के लिए दृष्टिकोण पिछले डियाब्लो टाइटल से एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित करता है, जो छिटपुट अपडेट और विस्तार पर अधिक निर्भर करता है। यह नई रणनीति डियाब्लो को लाइव सेवा मॉडल को अपनाने वाले प्रमुख एएए खेलों की बढ़ती प्रवृत्ति के साथ संरेखित करती है, जो अधिक निरंतर खिलाड़ी सगाई और लगातार अपडेट के लिए अनुमति देती है।
इसलिए, मैंने फर्ग्यूसन से पूछा कि क्या डियाब्लो 4 का मतलब एक शाश्वत खेल था या, शायद, अमर । क्या कोई विशिष्ट बिंदु है जिस पर वह डियाब्लो 5 में संक्रमण पर विचार करेगा, या डियाब्लो 4 को अनिश्चित काल के रूप में अनिश्चित काल के रूप में रखने का लक्ष्य है, बहुत कुछ ब्लिज़र्ड के स्थायी एमएमओ, वर्ल्ड ऑफ वारक्राफ्ट की तरह?
फर्ग्यूसन ने जवाब दिया कि जब वह डियाब्लो 4 को एक शाश्वत खेल के रूप में कल्पना नहीं करता है, तो वह निश्चित रूप से उम्मीद करता है कि यह कई वर्षों तक प्रासंगिक रहेगा। उन्होंने दस साल के गेम प्लान के डेस्टिनी के शुरुआती वादे का उल्लेख किया, जो पूरी तरह से भौतिक नहीं था, और खिलाड़ियों को एक स्पष्ट रोडमैप दिखाने के महत्व पर जोर दिया। "हम चाहते हैं कि यह वर्षों के लिए हो," उन्होंने कहा। "मुझे नहीं पता कि यह शाश्वत है। हम चाहते हैं कि लोग सड़क को आगे देखें, क्योंकि हम जानते हैं कि, एक डियाब्लो गेम खेलने के लिए, आप शायद सैकड़ों घंटे डाल रहे हैं और हम चाहते हैं कि लोग यह जानें कि हम उनके समय का सम्मान कर रहे हैं और हम यहां नहीं हैं और चले गए हैं।"
फर्ग्यूसन ने पिछले डियाब्लो रिलीज के बीच महत्वपूर्ण समय के अंतराल को उजागर किया-डियाब्लो 2 और 3 के बीच एक दशक से अधिक, और डियाब्लो 3 और 4 के बीच एक और। हालांकि, उन्होंने बताया कि इनमें से किसी भी गेम में डियाब्लो 4 के लिए गहन अद्यतन शेड्यूल की योजना नहीं थी। 2020 में ब्लिज़र्ड में शामिल होने के बारे में, जो कि फर्जी-थिंकिंग के बारे में है, एक फर्जी-थिंक, फर्ग्यूसॉन ब्रोंडिंग।
उदाहरण के लिए, उन्होंने डाइस शिखर सम्मेलन के दौरान घोषणा की कि डियाब्लो 4 का दूसरा विस्तार, हेट्रेड का पोत, 2026 तक नहीं पहुंचेगा। शुरू में एक वार्षिक रिलीज के लिए योजना बनाई गई थी, समयरेखा को तब बढ़ाया गया था जब कर्मचारियों को तत्काल अपडेट और पहले सीज़न में काम करने के लिए फिर से सौंप दिया गया था। यह पूछे जाने पर कि क्या 18 महीने भविष्य के विस्तार के लिए मानक बन जाएगा, फर्ग्यूसन गैर-कमिटल बने रहे। "मैंने शॉट को बहुत जल्दी बुलाने के बारे में अपना सबक सीखा," उन्होंने कहा। "तो मुझे लगता है कि, 'अरे, आप अगले 11 महीनों के लिए आराम कर सकते हैं,' के बारे में जहां तक मैं इस समय में जाना चाहता हूं ... हम एक ऐसी जगह पर नहीं हैं, जहां हम जमीन में एक हिस्सेदारी नहीं डालना चाहते हैं और इसे कॉल करते हैं। क्योंकि हम अभी भी इसे बना रहे हैं और इसे सीख रहे हैं ... हमारी प्रक्रिया आम तौर पर एक ऐसी जगह पर पहुंचती है, जहां हम एक जगह पर काम करते हैं, और फिर आप एक कॉल करने के लिए निश्चित हैं।"
आश्चर्य को बर्बाद करना ... उद्देश्य पर
फर्ग्यूसन का सतर्क दृष्टिकोण भविष्य की योजनाओं के बारे में ब्लिज़ार्ड की बढ़ी हुई पारदर्शिता में स्पष्ट है। इसमें सामग्री रोडमैप का खुलासा करना और एक सार्वजनिक परीक्षण क्षेत्र (पीटीआर) का उपयोग करना शामिल है, जहां खिलाड़ी लाइव जाने से पहले आगामी पैच का परीक्षण कर सकते हैं। प्रारंभ में, टीम आश्चर्य को खराब करने के बारे में संकोच कर रही थी, लेकिन फर्ग्यूसन पारदर्शिता में मूल्य देखने के लिए आया है। "आप बस महसूस करते हैं कि 10,000 लोगों के लिए आश्चर्य को बर्बाद करना बेहतर है ताकि लाखों लोगों का एक शानदार मौसम हो," उन्होंने अपनी बात के दौरान कहा। "और यहां तक कि अगर आप पीटीआर को गड़बड़ करते हैं, भले ही आप जो कुछ भी उन्हें यांत्रिकी में पेश कर रहे हैं, वह खराब है, तो मैं बहुत कुछ पीटीआर का एक बुरा सप्ताह होगा, जो तीन महीने की तुलना में खराब है, जो किसी ऐसी चीज में डालने से उबरने की कोशिश कर रहा है, जिसके साथ हम आश्चर्यजनक खिलाड़ी थे और यह गलत हो गया।"
उन्होंने हमारी बातचीत में इस पर विस्तार से बताया, यह देखते हुए कि डेटा खनन एक छोटे समूह के लिए आश्चर्य को खराब कर सकता है, यह समग्र खिलाड़ी आधार की तुलना में एक मामूली मुद्दा है। "आप वास्तव में उस पर घूम सकते हैं," उन्होंने कहा। "और हमने इसे शुरुआती दिनों में किया है। हम पसंद कर रहे हैं, 'ओह, यह डेटा मिला है, लोग यह जानते हैं।" ठीक है, कितने लोगों ने इसे देखा?
फर्ग्यूसन के चेहरे की चुनौतियों में से एक पीटीआर को कंसोल खिलाड़ियों के लिए विस्तारित कर रहा है, वर्तमान में प्रमाणन मुद्दों के कारण बैटल.नेट पर पीसी उपयोगकर्ताओं तक सीमित है। हालांकि, उन्होंने उल्लेख किया कि बर्फ़ीला तूफ़ान, मूल कंपनी Xbox के समर्थन के साथ, इन चुनौतियों को पार करने के लिए काम कर रहा है। इसके अतिरिक्त, उन्होंने गेम पास पर डियाब्लो 4 होने के लाभों पर प्रकाश डाला, जो बैटल.नेट के साथ स्टीम पर गेम जारी करने के निर्णय के समान, प्रवेश के लिए बाधाओं को दूर करने और अधिक खिलाड़ियों को आकर्षित करने में मदद करता है।
"उन चीजों में से एक जो तब से अलग है जब आप एक लाइव सेवा के बारे में सोचते हैं, जो एक पे गेट के पीछे है, जैसे कि एक प्रीमियम लाइव सर्वर की तरह, जो कि डियाब्लो है, बनाम एक फ्री-टू-प्ले लाइव सेवा जैसे डियाब्लो इम्मोर्टल है, एक अवसर है जो कि एंट्री करने के लिए कोई बाधा नहीं है, जो आपको खरीदने के लिए एक बैरियर है। क्या नए गेम पास खिलाड़ियों को हर समय आते हुए देख सकते हैं, क्योंकि वे जैसे हैं, 'ओह, मुझे सिर्फ गेम पास मिला है। और वे चलते हैं।
सभी घंटे डियाब्लो
जैसा कि हमारी बातचीत ने एक करीबी को आकर्षित किया, मैंने फर्ग्यूसन की हालिया गेमिंग आदतों के बारे में पूछताछ की कि उन्हें क्या प्रेरित किया गया। जब निर्वासन 2 के पथ और डियाब्लो 4 की तुलना के बारे में पूछा गया, तो फर्ग्यूसन ने अपने मतभेदों पर जोर दिया, लेकिन अपडेट की योजना बनाते समय दोनों खेलों के प्रशंसकों पर विचार करने की आवश्यकता को स्वीकार किया। "बहुत से लोग वास्तव में हमें बताते हैं, 'आप जो करने जा रहे हैं, करें, लेकिन बस हमें एक एहसान करो और एक -दूसरे के ऊपर अपने सीज़न को लाइन न करें। मुझे तीन सप्ताह के लिए एक सीज़न खेलने दें और मुझे तीन सप्ताह के लिए एक और सीजन खेलने दें। मुझे चुनना और चुनना है।" इसलिए मुझे लगता है कि एक व्यक्ति के रूप में जो बहुत सारे खेल खेलता है, मैं पूरी तरह से समझता हूं। "
फर्ग्यूसन ने प्लेटाइम द्वारा 2024 के अपने शीर्ष तीन गेम साझा किए: तीसरे स्थान पर एनएचएल 24, दूसरे में डेस्टिनी 2, और, अनिश्चित रूप से, डियाब्लो 4 पहले। 650 घंटे अपने व्यक्तिगत खाते (काम के समय को छोड़कर) पर लॉग इन करने के साथ, फर्ग्यूसन का डियाब्लो के लिए समर्पण स्पष्ट है। उन्होंने वर्तमान में साथी ड्र्यूड खेलने का उल्लेख किया और हाल ही में चाकू दुष्ट का नृत्य शुरू किया। "यह खेल की आदत के बारे में कुछ है," उन्होंने समझाया। "मैं बाधित हो जाता हूं- मैं साइबरपंक के माध्यम से आधे रास्ते में हूं, मैं विचर 3 के माध्यम से आधे रास्ते में हूं, मैं स्पेस मरीन 2000 के माध्यम से आधे रास्ते में हूं। मैं इन बिंदुओं पर पहुंच जाता हूं जहां मैं एक गैर-सेवा गेम में हूं, फिर मैं कुछ चमकदार से विचलित हो जाता हूं। बस ... मैं पांच साल पहले डियाब्लो में आया था क्योंकि यह खेलने के लिए मेरा पसंदीदा खेल था।