Si Rod Fergusson, ang pangkalahatang tagapamahala ng serye ng Diablo, ay sinipa ang kanyang pag -uusap sa Dice Summit 2025 sa pamamagitan ng pagtugon sa hindi mga tagumpay ngunit ang isa sa mga pinaka -kilalang mga pag -setback ng franchise: Error 37. Ang error na ito ay naganap ang paglulunsad ng Diablo 3, na nag -iiwan ng hindi mabilang na mga manlalaro na hindi mag -log in dahil sa labis na hinihiling ng server. Ang insidente ay iginuhit ang makabuluhang backlash at naging meme sa loob ng komunidad ng gaming. Sa kabila nito, pinamamahalaang ni Blizzard na malutas ang isyu, at ang Diablo 3 ay naging isang matagumpay na pamagat pagkatapos ng malaking pagsisikap.
Gayunpaman, ang memorya ng Error 37 ay malaki, lalo na habang ang Diablo ay nagbabago sa isang mas sopistikadong modelo ng serbisyo ng live na may Diablo 4. Ang bagong laro ay nagtatampok ng mga madalas na pag -update, patuloy na mga panahon, at nakaplanong pagpapalawak, na ginagawang mas kumplikado kaysa sa mga nauna nito. Ang isang pag -uulit ng tulad ng isang paglulunsad na fiasco ay maaaring mapahamak para sa mga ambisyon ng Blizzard upang mapanatili ang Diablo 4 na umunlad bilang isang live na serbisyo ng juggernaut na lampas sa mga pangunahing pagbagsak ng nilalaman nito.
Diablo, walang kamatayan
Sa panahon ng Dice Summit 2025 sa Las Vegas, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag-usap kay Fergusson kasunod ng kanyang pagtatanghal na pinamagatang "Evolving Sanctuary: Pagbuo ng isang Resilient Live-Service Game sa Diablo IV." Sa kanyang pag -uusap, inilarawan ni Fergusson ang apat na mahahalagang aspeto para matiyak ang pagiging matatag ni Diablo 4: Ang pag -scale ng laro nang epektibo, pagpapanatili ng isang matatag na daloy ng nilalaman, pagiging nababaluktot sa kadalisayan ng disenyo, at pinapanatili ang kaalaman sa mga manlalaro tungkol sa paparating na mga pag -unlad, kahit na nangangahulugang nagsasakripisyo ng ilang mga sorpresa.
Binigyang diin ni Fergusson ang pangako ng koponan na mapanatili ang mga manlalaro na palagiang sa mahabang panahon. Ang diskarte sa pagpaplano ng nilalaman at mga season-ahead roadmaps ay nagmamarka ng isang makabuluhang paglipat mula sa mga nakaraang pamagat ng Diablo, na higit na umaasa sa mga pag-update at pagpapalawak ng sporadic. Ang bagong diskarte na ito ay nakahanay sa Diablo sa lumalagong takbo ng mga pangunahing laro ng AAA na nagpatibay ng mga modelo ng live na serbisyo, na nagbibigay -daan para sa mas matagal na pakikipag -ugnayan ng player at madalas na pag -update.
Kaya, tinanong ko si Fergusson kung ang Diablo 4 ay sinadya upang maging isang walang hanggang laro o, marahil, walang kamatayan . Mayroon bang isang tukoy na punto kung saan isasaalang -alang niya ang paglipat sa Diablo 5, o ang layunin na panatilihin ang Diablo 4 bilang tiyak na bersyon nang walang hanggan, katulad ng walang katapusang MMO ni Blizzard, World of Warcraft?
Tumugon si Fergusson na habang hindi niya inisip ang Diablo 4 bilang isang walang hanggang laro, tiyak na inaasahan niyang mananatili itong may kaugnayan sa maraming taon. Sinangguni niya ang paunang pangako ni Destiny ng isang sampung taong plano sa laro, na hindi ganap na naging materyal, at binibigyang diin ang kahalagahan ng pagpapakita ng mga manlalaro ng isang malinaw na roadmap. "Nais namin na ito ay nasa paligid ng maraming taon," aniya. "Hindi ko alam kung walang hanggan. Nais naming makita ng mga tao ang daan, dahil alam natin iyon, upang maglaro ng isang laro ng Diablo, malamang na naglalagay ka ng daan -daang oras at nais nating malaman ng mga tao na iginagalang natin ang kanilang oras at hindi lamang tayo narito at wala na."
Itinampok ni Fergusson ang makabuluhang mga gaps sa pagitan ng mga nakaraang paglabas ng Diablo-sa isang dekada sa pagitan ng Diablo 2 at 3, at isa pa sa pagitan ng Diablo 3 at 4. Gayunpaman, sinabi niya na wala sa mga larong ito ang may masinsinang pag-update na binalak para sa Diablo 4. Bilang isang tao na sumali sa Blizzard sa 2020 matapos na mamuno sa mga gears franchise, si Fergusson ay nagdadala ng isang pasulong na diskarte sa pag-iingat tungkol sa paglalagay ng masiglang.
Halimbawa, inihayag niya sa panahon ng DICE Summit na ang pangalawang pagpapalawak ng Diablo 4, Vessel of Hatred, ay hindi darating hanggang 2026. Una nang binalak para sa isang taunang paglabas, ang timeline ay pinalawak kapag ang mga kawani ay muling itinalaga upang magtrabaho sa agarang pag -update at ang unang panahon. Kapag tinanong kung 18 buwan ang magiging pamantayan para sa mga pagpapalawak sa hinaharap, si Fergusson ay nanatiling hindi komite. "Nalaman ko ang aking aralin tungkol sa pagtawag ng shot ng maaga," aniya. "Kaya sa palagay ko ang pagbibigay, 'hey, maaari kang makapagpahinga sa susunod na 11 buwan,' ay tungkol sa gusto kong pumunta sa ngayon ... hindi kami sa isang lugar kung saan nais naming maglagay ng isang stake sa lupa at tawagan ito. Dahil itinatayo pa rin natin ito at natututo mula rito ... sa pangkalahatan ay makakakuha kami ng panloob sa isang lugar na nais nating gawin ang tawag na iyon.
Sinisira ang sorpresa ... sa layunin
Ang maingat na diskarte ni Fergusson ay maliwanag sa pagtaas ng transparency ng Blizzard tungkol sa mga plano sa hinaharap. Kasama dito ang pagbubunyag ng mga roadmaps ng nilalaman at paggamit ng isang pampublikong pagsubok sa pagsubok (PTR) kung saan maaaring subukan ng mga manlalaro ang paparating na mga patch bago sila mabuhay. Sa una, ang koponan ay nag -aalangan tungkol sa mga sorpresa na sorpresa, ngunit nakita ni Fergusson ang halaga sa transparency. "Napagtanto mo lamang na mas mahusay na masira ang sorpresa para sa 10,000 mga tao upang ang milyon -milyong mga tao ay may isang mahusay na panahon," sinabi niya sa kanyang pag -uusap. "At kahit na ginugulo mo ang PTR, kahit na anuman ang iyong inaalok sa kanila sa mga mekanika ay masama, mas gugustuhin kong magkaroon ng isang masamang linggo ng isang PTR kaysa sa isang masamang tatlong buwan na nagsisikap na mabawi mula sa paglalagay ng isang bagay na nakakagulat na mga manlalaro at naging mali ito."
Ipinaliwanag niya ito sa aming pag -uusap, na napansin na habang ang pagmimina ng data ay maaaring masira ang mga sorpresa para sa isang maliit na grupo, ito ay isang menor de edad na isyu kumpara sa pangkalahatang base ng player. "Maaari kang makakuha ng talagang spun up dito," aniya. "At mayroon kami sa mga unang araw. Kami ay tulad ng, 'O, nakuha nito ang data na mined, alam ito ng mga tao.' Okay, ilang tao ang nakakita nito?
Ang isa sa mga hamon na kinakaharap ng Fergusson ay ang pagpapalawak ng PTR sa mga manlalaro ng console, na kasalukuyang limitado sa mga gumagamit ng PC sa Battle.net dahil sa mga isyu sa sertipikasyon. Gayunpaman, binanggit niya na ang Blizzard, na may suporta mula sa magulang na kumpanya na Xbox, ay nagtatrabaho upang malampasan ang mga hamong ito. Bilang karagdagan, binigyang diin niya ang mga pakinabang ng pagkakaroon ng Diablo 4 sa Game Pass, na tumutulong na alisin ang mga hadlang sa pagpasok at maakit ang mas maraming mga manlalaro, na katulad ng desisyon na ilabas ang laro sa Steam sa tabi ng Battle.net.
"Ang isa sa mga bagay na naiiba mula sa pag-iisip mo ng isang live na serbisyo na nasa likuran ng isang pay gate, tulad ng isang premium na live server, na kung ano ang Diablo, kumpara sa isang libreng-upang mag-play live na serbisyo tulad ng diablo Immortal ay, mayroong isang pagkakataon na mas madaling mapalago ang walang kamatayan dahil walang mga hadlang sa pagpasok, tama? Samantalang, ang pagbili ng naka-boxed na produkto o pagbili ng pangunahing laro ay isang hadlang para sa ilan. Kung saan maaari mong makita ang mga bagong manlalaro ng Pass na pumapasok sa lahat ng oras, dahil tulad nila, 'O, nakakuha lang ako ng laro. At off sila pumunta. Kaya ito ay kawili -wili sa mga tuntunin ng pagpapanatili ng patuloy na mga bagong manlalaro. "
Lahat ng oras Diablo
Habang malapit na ang aming pag -uusap, nagtanong ako tungkol sa kamakailang mga gawi sa paglalaro ni Fergusson upang maunawaan kung ano ang nagbibigay inspirasyon sa kanya. Kapag tinanong tungkol sa Path of Exile 2 at paghahambing sa Diablo 4, binigyang diin ni Fergusson ang kanilang mga pagkakaiba ngunit kinilala ang pangangailangan na isaalang -alang ang mga tagahanga ng parehong mga laro kapag nagpaplano ng mga pag -update. "Maraming tao ang talagang nagsasabi sa amin, 'Gawin kung ano ang gagawin mo, ngunit gawin lamang sa amin ang isang pabor at huwag linya ang iyong mga panahon sa itaas ng bawat isa. Hayaan akong maglaro ng isang panahon sa loob ng tatlong linggo at hayaan akong maglaro ng isa pang panahon sa loob ng tatlong linggo. Huwag mo akong piliin at pumili.' Kaya nakukuha ko iyon.
Ibinahagi ni Fergusson ang kanyang nangungunang tatlong laro ng 2024 sa pamamagitan ng oras ng pag -play: NHL 24 sa ikatlong lugar, Destiny 2 sa pangalawa, at, hindi kapani -paniwala, Diablo 4 sa una. Sa pamamagitan ng 650 na oras na naka -log sa kanyang personal na account (hindi kasama ang oras ng trabaho), maliwanag ang dedikasyon ni Fergusson kay Diablo. Nabanggit niya ang kasalukuyang naglalaro ng kasamang Druid at kamakailan lamang na nagsisimula ng isang Dance of Knives Rogue. "Ito ay isang bagay tungkol sa ugali ng laro," paliwanag niya. "Nakakagambala ako mula sa- Halfway ako sa pamamagitan ng cyberpunk, nasa kalahati na ako sa pamamagitan ng Witcher 3, nasa kalahati na ako sa pamamagitan ng Space Marines 2000. Nakarating ako sa mga puntong ito kung saan ako ay nasa isang hindi serbisyo sa paglilingkod, pagkatapos ay ginulo ako ng isang bagay na makintab. Ngunit mayroon akong ganitong ugali, kailangan kong pumunta sa aking kapatid sa nhl na magbukas Basta ... ang dahilan kung bakit ako napunta sa Diablo limang taon na ang nakalilipas ay dahil ito ang aking paboritong laro upang i -play.