
EXILE 2 के गेम डायरेक्टर, जोनाथन रोजर्स के मार्ग ने खेल के भविष्य के विकास पर महत्वपूर्ण अंतर्दृष्टि साझा की है, विशेष रूप से नए वर्गों और समग्र गेमप्ले अनुभव के बारे में। इन निर्णयों के पीछे के तर्क को समझने के लिए विवरण में गोता लगाएँ और क्या खिलाड़ी आगे बढ़ने की उम्मीद कर सकते हैं।
निर्वासन 2 नए वर्णों का मार्ग हर पैच को पेश नहीं किया जा सकता है
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं

हाल ही में क्यू एंड ए सत्र में, पाथ ऑफ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर जोनाथन रोजर्स ने खुलासा किया कि नई कक्षाएं आगामी पैच का केंद्रीय फोकस नहीं होंगी। उन्होंने वर्ग विकास की अप्रत्याशितता पर जोर दिया, यह कहते हुए, मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक वर्ग होगा, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
रोजर्स ने पर्याप्त मात्रा में सामग्री सुनिश्चित करते हुए एक निश्चित रिलीज की तारीख के लिए प्रतिबद्ध होने की चुनौतियों को समझाया। उन्होंने हंट्रेस क्लास के उदाहरण का हवाला दिया, जिससे देरी हुई क्योंकि उन्होंने अपनी समय सीमा को पूरा करने की कोशिश की। हमें अगले पैच में हंट्रेस करना होगा, इसलिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार बहुत समय तक समाप्त हो गया, जो हमने उम्मीद की थी, उससे कहीं अधिक समय लग रहा था,
उन्होंने नोट किया।

भविष्य में इस तरह के मुद्दों से बचने के लिए, रोजर्स ने नई कक्षाओं का वादा करने के लिए एक निश्चित रिलीज की तारीख निर्धारित करना पसंद किया, जबकि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
रोजर्स स्वीकार करते हैं कि खिलाड़ी समय पर अपडेट और प्रगति की इच्छा रखते हैं, यही वजह है कि कक्षाओं का विकास कम अनुमानित हो गया है। हालांकि, वह प्रशंसकों को आश्वासन देता है कि भविष्य के पैच में नए आरोहण एक नियमित विशेषता होगी। उन्होंने कहा कि अधिक कक्षाओं को पोस्ट-पोस्ट-एक्सेस जोड़ने के बारे में भी उत्साह व्यक्त किया, जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; हो सकता है कि रिलीज़ होने के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।

हंट के निर्वासन 2 डॉन का पथ एंडगेम में अधिक परिवर्तन लाता है
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना

इन विकास परिवर्तनों के साथ, आगामी पैच, डॉन ऑफ द हंट, 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और अद्वितीय गियर का परिचय देता है, जो सभी मिडगेम और एंडगेम अनुभव को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इन अपडेट का एक महत्वपूर्ण फोकस मालिकों को काफी अधिक चुनौतीपूर्ण बनाना है। रोजर्स ने खिलाड़ियों को चरम शक्ति के स्तर तक पहुंचने में लगने वाले समय का विस्तार करने की आवश्यकता का उल्लेख किया, जो अक्सर एंडगेम को नियंत्रित करते हैं।
निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जिन्हें नरफे होने जा रहा है क्योंकि वे कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बना रहे हैं,
रोजर्स ने समझाया। उन्होंने खिलाड़ियों को अपमानजनक
शक्ति के स्तर तक पहुंचने के मुद्दे पर प्रकाश डाला, यह कहते हुए, मुझे लगता है कि आपको कुछ बिंदु पर अपमानजनक बात करने में सक्षम होने की आवश्यकता है, लेकिन आप यह नहीं चाहते हैं कि आप अपनी प्रारंभिक चढ़ाई खत्म करने से पहले उस बिंदु पर पहुंचें।

रोजर्स ने इस बात पर निराशा व्यक्त की कि कैसे खिलाड़ियों ने पिनेकल मालिकों को जल्दी से हराया, एक उदाहरण के साथ जहां एक बॉस को सिर्फ चौदह सेकंड में हराया गया था। वह एक परिदृश्य को लागू करता है जहां एक शिखर बॉस के साथ पहली मुठभेड़ एक कठिन लड़ाई है, यह कहते हुए कि पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि संतुलन परिवर्तन का उद्देश्य अंतिम शक्ति की प्रगति को धीमा करना है, जिससे अधिक पुरस्कृत अनुभव सुनिश्चित होता है। आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी निर्मम
कठिनाई से खुश है
चीजें आसान नहीं हैं, आप बस बेहतर हो गए

पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के अभियान की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच बहस पैदा कर दी है, जिसमें राय थी कि क्या यह बहुत आसान है या बहुत कठिन है। रोजर्स वर्तमान कठिनाई स्तर के साथ संतुष्ट हैं और उनका मानना है कि खिलाड़ी की धारणाएं समय के साथ विकसित होंगी। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें खिलाड़ियों से उपजी हैं, जो पिछले गेम के साथ अपने अनुभवों की तुलना करते हुए पूरी तरह से नए के साथ संलग्न हैं।
रोजर्स आशावादी है कि जैसे -जैसे खिलाड़ी खेल से अधिक परिचित होते जाते हैं, कठिनाई अधिक प्रबंधनीय लगेगी। मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें पाने वाले हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं,
उन्होंने कहा। उन्होंने यह भी बताया कि खिलाड़ी अक्सर खेल संतुलन में बदलाव के लिए अपने बेहतर कौशल की गलती करते हैं, कहते हैं, लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।