Casa Notizia Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire

Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire

Mar 16,2025 Autore: Gabriel

Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha recentemente condiviso un'affascinante storia di sviluppo sul loro blog personale, rivelando un dettaglio sorprendente: hanno evitato intenzionalmente di suonare la maggior parte delle piante cantine durante la creazione di Balatro, tranne uno.

La loro sequenza temporale di sviluppo rileva una decisione consapevole nel dicembre 2021 di astenersi dal suonare la canaglia. Thunk spiega che non è stato quello di migliorare il gioco, ma piuttosto per abbracciare la natura sperimentale del loro hobby. L'obiettivo era imparare attraverso errori e design indipendente, anche se ciò significava reinventare la ruota invece di prendere in prestito da progetti stabiliti. Questo approccio, pur portando potenzialmente a un gioco meno raffinato, si è allineato con il loro godimento personale dello sviluppo del gioco.

Tuttavia, questa regola autoimposta si è rotta un anno e mezzo dopo con una sola eccezione: uccidere la guglia. La reazione di Thunk? "Merda santa", hanno scritto, "ora è un gioco." Il motivo di questa eccezione? Risoluzione dei problemi Implementazione del controller nel proprio gioco. Indagare sull'omicidio della gestione del controller della guglia ha portato a un'immersione profonda inaspettata, per fortuna evitata in precedenza per prevenire la copia del design involontaria.

Il post mortem di Thunk offre molte altre spunti intriganti. Ad esempio, la cartella di lavoro iniziale del gioco è stata nominata "CardGame" ed è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo, e il titolo lavorativo era "Joker Poker". Sono inoltre dettagliate diverse funzionalità demolite, tra cui:

  • Un sistema in cui gli aggiornamenti delle schede erano l'unico metodo di progressione dei caratteri, simile al sistema di livellamento di Super Auto Pets.
  • Una valuta separata per i relolls, distinta dal sistema basato sulla percentuale.
  • Un meccanico "Golden Seal" che ha restituito carte giocava alla mano dopo aver saltato tutti i disegni ciechi.

Il numero di burloni nel gioco finale, 150, ha anche una storia di origine divertente: una comunicazione errata durante un incontro con l'editore Playstack. Thunk inizialmente menzionò 120 burloni, ma una discussione successiva su 150 portò all'adozione del numero più grande, considerata una scelta superiore.

Infine, il post sul blog rivela l'origine del nome "Local Thunk", una battuta di programmazione derivante da una conversazione con la programmazione del loro partner che apprende. La combinazione della parola chiave "locale" di Lua e del suggerimento del loro partner "Thunk" ha dato la via all'impugnatura degli sviluppatori.

Il blog di Thunk offre un resoconto molto più completo dello sviluppo di Balatro. IGN, chiaramente impressionato, ha assegnato a Balatro un 9/10, lodandolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti ... il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana ..."

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