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작가: Simon독서:0
시리즈를 정의한 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 Assassin 's Creed Shadows는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 연합 을 연상시키는 유동적 인 Parkour 시스템을 재 도입하여 플레이어가지면에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook는 이러한 경험을 더욱 향상시켜 전략적 유리한 지점에 대한 상승을 더욱 빠르게 만듭니다. 적을 높이 위에있는 줄타기에 자리 잡으면 게임의 주인공 중 한 명인 Naoe로 플레이하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용히 죽일 수 없습니다. 그의 등반 능력은 민첩한 암살자보다 신중한 노인의 능력과 더 비슷합니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 당황스럽고 매력적입니다. Yasuke가 연주하는 것은 전통적인 암살자의 신조 경험을 벗어나는 느낌이 듭니다.
처음에 야스케의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠다. 왜 Assassin 's Creed 주인공이 등반하기 위해 고군분투하고 침묵하는 테이크 다운을 수행 할 수없는 이유는 무엇입니까? 그러나 Yasuke와 함께 더 많은 시간을 보낼수록 그의 목적은 명확 해집니다. 그는 최근 몇 년 동안 시리즈가 파악 된 주요 문제를 다룹니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없으며, 초기 시간이 10 년 안에 어떤 주인공보다 어 ass 신 아키 타입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe를 통제 한 후에는 캠페인에 참여하지 않습니다. Yasuke 로의 전환은 거칠다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 적의 캠프를 통해 몰래 들어가기에는 너무 눈에 띄고 가장 간단한 구조조차도 등반하기 위해 고군분투합니다. 옥상에서의 느리고 불안정한 움직임은 고의적 인 마찰을 소개하여 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴집니다.
Yasuke는지면에 머물러 있지 않지만 게임의 디자인은 그를 그 방향으로 깎아서 높은 유리한 지점에 대한 접근과 계획 및 전략화 능력을 제한합니다. Eagle Vision을 사용하여 적을 강조 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 자신의 원시 강도에만 의존하는 이점이 없습니다.
Assassin 's Creed는 전통적으로 은밀한 살인과 수직 탐사에 관한 것이 었습니다. Yasuke가 직접 반대하는 회사. 그와 같이 놀리는 것은 암살자의 신조 보다 쓰시마의 유령 과 더 유사하게 느껴져 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. Yasuke의 게임 플레이는 플레이어가 자신의 접근 방식을 다시 생각하게하여 시리즈의 역사적 운동의 자유에 도전합니다. 과거의 주인공은 모든 구조를 쉽게 확장 할 수 있지만 Yasuke는 플레이어가 자신을 위해 설계된 특정 경로를 찾아서 탐험을 더 사려 깊고 매력적으로 만들어야합니다.
이 경로는 Yasuke가 그의 목표로 이끌었지만 그의 전반적인 자유를 제한하여 전략적 고지를 얻기가 더 어려워집니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인“잔인한 암살”기술은 눈에 띄지 않으며, 침묵하는 테이크 다운 대신 전투 오프너 역할을합니다. 그러나 전투가 계속되면 Shadows는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검술을 제공합니다. 각 파업은 의도적이며 잔인한 돌진부터 리포 스테스를 만족시키는 다양한 기술로 극적인 마무리 동작으로 끝납니다.
Yasuke의 디자인은 Naoe의 스텔스 접근 방식과 대조 될뿐만 아니라 전투와 스텔스를 독특한 경험으로 분리시킵니다. Origins , Odyssey 및 Valhalla 와 같은 이전 게임에서는 직접 갈등이 종종 스텔스를 어둡게했습니다. 그림자는 이중 주인공 시스템을 사용하여이를 수정합니다. Naoe의 취약성은 연장 된 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 스텔스와 재배치에 의존하도록 강요합니다. 반면에 Yasuke는 시간이 지남에 따라 잠금을 해제하는 풍부한 기술 트리에 의해 향상된 전투 능력 으로이 긴장에서 벗어나게됩니다.
Yasuke의 디자인에 대한 의도에도 불구하고 Assassin의 신조 프레임 워크 내에 적합한 것은 여전히 의문의 여지가 있습니다. 이 시리즈는 항상 스텔스와 수직 탐사에 관한 것이 었으며, Yasuke는 본질적으로 반대합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 행동이 많은 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 핵심 암살자 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 암살자 신조 의 기본 게임 플레이 메커니즘으로 어려움을 겪고있다.
Yasuke의 진정한 도전은 Naoe의 존재입니다. Naoe는 우수한 경험을 제공합니다. 기계적으로 Naoe는 시리즈가 몇 년 동안 본 최고의 주인공 중 하나입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 Sengoku 시대 일본의 수직 아키텍처와 결합 된 Assassin 's Creed 의 약속을 충족시켜 매우 이동성이있는 침묵의 살인자입니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변경의 혜택을 받고, 더 전략적인 등반이 필요하면서도 신속한 움직임을 허용합니다. 그녀의 전투는 Yasuke만큼이나 영향을 미치지 만 덜 의도적입니다.
답변 결과Naoe의 디자인은 다음과 같은 질문을 제기합니다. 왜 나오로 플레이 할 수있을 때 야스케를 선택합니까? Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 훌륭하지만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 게임 플레이에 대한 독특한 접근 방식은 매력적이며 시리즈의 첫 번째이지만 Assassin의 신조 의 기본 요소에 반대합니다. 전투의 스릴을 위해 Yasuke로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe를 통해 그림자의 세상을 진정으로 탐구 할 것입니다. Naoe가 놀이는 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.