Laporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan utama tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian yang bertajuk "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji permainan merentas pelbagai platform dan genre.
Pemain AS Merangkul Pembelian Dalam Apl
Peningkatan Freemium Gaming menjadi terkenal
Laporan itu menyerlahkan kejayaan luar biasa model freemium. Sebanyak 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam tajuk freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma dengan ciri berbayar pilihan (seperti mata wang dalam permainan tambahan atau item eksklusif), telah terbukti sangat berkesan. Contoh popular termasuk Genshin Impact dan League of Legends.
Kepopularan model freemium, terutamanya dalam permainan mudah alih, tidak dapat dinafikan. Maplestory, dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis awal pendekatan ini, memperkenalkan konsep membeli barangan maya dengan wang sebenar.
Kejayaan berterusan permainan freemium telah memanfaatkan pembangun dan platform dalam talian utama seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus mengaitkan daya tarikan model freemium kepada faktor seperti utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial dan permainan kompetitif. Elemen ini menggalakkan pemain berbelanja untuk meningkatkan pengalaman mereka, mengakses kandungan baharu atau mengelakkan iklan.
Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, mengulas mengenai penemuan laporan itu, menekankan impak budaya permainan dan kepentingan memahami gelagat pemain bagi jenama yang ingin melibatkan penonton ini.
Penemuan laporan itu sejajar dengan ulasan yang dibuat awal tahun ini oleh Katsuhiro Harada dari kemasyhuran Tekken. Harada menyerlahkan peningkatan kos pembangunan permainan dan cara pembelian dalam permainan menyumbang kepada belanjawan untuk tajuk seperti Tekken 8.