รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษานี้มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" โดยตรวจสอบการเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในแอป
ความโดดเด่นของ Freemium Gaming
รายงานฉบับนี้เน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม ผู้เล่นเกมในสหรัฐฯ ถึง 82% ที่น่าตกใจได้ซื้อสินค้าในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว โมเดลธุรกิจนี้ซึ่งรวมการเข้าถึงฟรีเข้ากับคุณสมบัติเสริมแบบชำระเงิน (เช่น สกุลเงินพิเศษในเกมหรือไอเท็มพิเศษ) ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพสูง ตัวอย่างยอดนิยม ได้แก่ Genshin Impact และ League of Legends
ความนิยมของโมเดล freemium โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมมือถือนั้นไม่อาจปฏิเสธได้ Maplestory ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงว่าเป็นผู้บุกเบิกแนวทางนี้ในช่วงแรก โดยแนะนำแนวคิดในการซื้อสินค้าเสมือนจริงด้วยเงินจริง
ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมเป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนาและแพลตฟอร์มออนไลน์ที่สำคัญ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ระบุว่าความน่าดึงดูดใจของโมเดลฟรีเมียมนั้นเกิดจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย การแสดงออก ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และรูปแบบการแข่งขัน องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายเพื่อปรับปรุงประสบการณ์ เข้าถึงเนื้อหาใหม่ หรือหลีกเลี่ยงโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลการวิจัย โดยเน้นย้ำถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของนักเล่นเกมสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการดึงดูดผู้ชมกลุ่มนี้
การค้นพบของรายงานสอดคล้องกับความคิดเห็นของ Katsuhiro Harada แห่ง Tekken เมื่อต้นปีนี้ Harada เน้นย้ำถึงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นในการพัฒนาเกม และวิธีที่การซื้อในเกมมีส่วนทำให้เกิดงบประมาณสำหรับเกมอย่าง Tekken 8