Ang isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga pangunahing insight sa mga gawi, kagustuhan, at uso sa paggastos ng mga manlalaro sa US. Ang pag-aaral, na pinamagatang "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay sumusuri sa gameplay sa iba't ibang platform at genre.
Tinanggap ng Mga Gamer sa US ang Mga In-App na Pagbili
Pagsikat ng Freemium Gaming
Hina-highlight ng ulat ang kahanga-hangang tagumpay ng modelong freemium. Isang nakakagulat na 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang modelo ng negosyo na ito, na pinagsasama ang libreng pag-access sa mga opsyonal na binabayarang feature (tulad ng dagdag na in-game currency o mga eksklusibong item), ay napatunayang lubos na epektibo. Kabilang sa mga sikat na halimbawa ang Genshin Impact at League of Legends.
Ang katanyagan ng modelong freemium, lalo na sa loob ng mobile gaming, ay hindi maikakaila. Ang Maplestory, na inilabas sa North America noong 2005, ay madalas na binabanggit bilang isang maagang pioneer ng diskarteng ito, na nagpapakilala sa konsepto ng pagbili ng mga virtual na produkto gamit ang totoong pera.
Ang patuloy na tagumpay ng mga larong freemium ay nakinabang sa mga developer at pangunahing online na platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Iniuugnay ng pananaliksik mula sa Corvinus University ang apela ng modelong freemium sa mga salik gaya ng utility, pagpapahayag ng sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan, at mapagkumpitensyang gameplay. Hinihikayat ng mga elementong ito ang mga manlalaro na gumastos para mapahusay ang kanilang karanasan, mag-access ng bagong content, o maiwasan ang mga ad.
Ang Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian, ay nagkomento sa mga natuklasan ng ulat, na binibigyang-diin ang epekto sa kultura ng paglalaro at ang kahalagahan ng pag-unawa sa gawi ng gamer para sa mga brand na naglalayong makipag-ugnayan sa audience na ito.
Nakaayon ang mga natuklasan ng ulat sa mga komentong ginawa noong unang bahagi ng taong ito ni Katsuhiro Harada ng Tekken fame. Itinampok ni Harada ang tumataas na gastos sa pagbuo ng laro at kung paano nakakatulong ang mga in-game na pagbili sa badyet para sa mga pamagat tulad ng Tekken 8.