Призрак Йотея: решение повторяющихся проблем игрового процесса в продолжении «Призрака Цусимы»
Sucker Punch Productions стремится усовершенствовать опыт открытого мира в Ghost of Yotei, продолжении знаменитого Ghost of Tsushima. Отвечая на широкую критику повторяющегося игрового процесса оригинала, разработчики отдают приоритет разнообразию игрового процесса.
Интервью New York Times с креативным директором Джейсоном Коннеллом рассказало о согласованных усилиях по противодействию повторяющемуся характеру игр с открытым миром. Коннелл заявил: «Мы хотели сбалансировать это и найти уникальный опыт». Это обязательство распространяется на предложение игрокам более широкого спектра боевых возможностей, включая использование огнестрельного оружия наряду с традиционной катаной.
Хотя Ghost of Tsushima получила почетную оценку Metacritic в 83 балла, многие обзоры и комментарии игроков подчеркивали повторяющиеся аспекты ее дизайна с открытым миром. Критика варьировалась от отсутствия разнообразия врагов («За всю игру всего 5 врагов», — заметил один игрок) до ощущения постоянного выполнения одних и тех же задач. Этот отзыв явно повлиял на разработку Ghost of Yotei.
Цель сиквела — сохранить фирменную Cinematic подачу сериала и пленительную красоту феодальной Японии, одновременно решая проблему повторяемости. Креативный директор Нейт Фокс подчеркнул этот баланс, выделив основные элементы игры «Призрак»: «Речь идет о переносе игрока в романтику и красоту феодальной Японии».
Ghost of Yotei, анонсированный на мероприятии State of Play в сентябре 2024 года, выйдет в 2025 году на PS5. Sucker Punch обеспечивает большую свободу исследования в игре, позволяя игрокам ощущать красоту горы Йотей в своем собственном темпе. Такое внимание к разнообразному опыту и свободе действий игроков предполагает существенный отход от повторяющихся элементов, которые характеризовали его предшественника.
[Встроить YouTube: https://www.youtube.com/embed/7z7kqwuf0a8]