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"Blades of Fire: First Look exclusif"

Mar 29,2025 Auteur: Isabella

Quand je me suis assis pour jouer le dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais d'abord à ce qu'il fasse écho aux travaux précédents du studio sur Castlevania: Lords of Shadow , peut-être mis à jour avec les styles modernes de God of War . Après une heure, je me suis retrouvé à penser que cela s'apparente plus à un jeu en forme d'âme, bien que celui où la focalisation des statistiques était intégrée dans les armes plutôt que sur une feuille de personnage RPG traditionnelle. À la fin de ma session pratique de trois heures, j'ai réalisé que Blades of Fire est un jeu qui s'appuie à la fois sur un terrain familier et innove de manière unique, résultant en une approche fraîche et engageante du genre d'action-aventure.

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone direct du dieu de la guerre de Sony Santa Monica, Blades of Fire partage de nombreuses similitudes avec elle à première vue. Le jeu présente un cadre fantastique sombre, des grèves puissantes et une caméra à la troisième personne qui vous maintient près de l'action, rappelant les aventures nordiques de Kratos. Au cours de la démo, j'ai navigué sur une carte labyrinthique remplie de coffres au trésor, aidés par un jeune compagnon qui a aidé à la résolution de puzzle. Nous avons cherché une femme des sauvages vivant dans une maison montée sur une créature géante. Le jeu se sent parfois trop familier, surtout si l'on considère les éléments empruntés au catalogue de FromSoftware, tels que des points de contrôle en forme d'ancil qui remplissent les potions de santé et réapparaissent les ennemis lorsqu'ils sont reposés.

* Les lames de feu * présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le monde du jeu évoque une ambiance fantastique nostalgique des années 1980. Vous pouvez facilement imaginer Conan le barbare qui s'installe avec ses soldats musculaires, tandis que les ennemis en forme d'orang-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou ne sembleraient pas à sa place dans le labyrinthe de Jim Henson. Le récit a également une sensation rétro: une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, Aran de Lira, un demi-dieu de forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Malgré son charme à l'ancienne, je suis sceptique quant à l'histoire, aux personnages et à l'écriture étant suffisamment convaincante. Ils se sentent très «jeu vidéo», rappelant de nombreux contes d'ère Xbox 360 oubliés.

Les innovations mécaniques du jeu sont l'endroit où les lames de feu brillent les plus brillantes. Il dispose d'un système de combat centré sur des attaques directionnelles qui utilisent chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un contrôleur PlayStation, le triangle en tapotement cible la tête, Cross vise le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En observant soigneusement la position d'un ennemi, vous pouvez percer ses défenses. Par exemple, si un soldat tient une lame pour protéger son visage, vous pouvez viser bas et frapper leur intestin, ce qui entraîne des effets viscéraux satisfaisants, avec le sang jaillissant des blessures infligées.

Le système de combat se démarque vraiment dans certaines situations. Le premier majeur majeur de la démo, un troll blinant, avait un bar de santé secondaire qui ne pouvait être épuisé qu'après l'avoir démembré. Le membre que vous retirez dépend de votre angle d'attaque, afin que je puisse utiliser une frappe à droite pour rompre son bras gauche, désarmant efficacement le troll. Encore plus dramatiquement, vous pouvez trancher le visage entier du troll, le rendre aveugle et se précipiter jusqu'à ce qu'il régénère ses yeux.

Vos armes dans des lames de feu nécessitent une attention significative par rapport à la plupart des jeux. Les armes bordées deviennent ternes avec une utilisation, réduisant les dégâts progressivement à chaque frappe. Cela nécessite l'affûtage de votre lame avec une pierre ou des positions de commutation, car le bord et la pointe s'usent indépendamment. Ce mécanicien ajoute une sensation tangible aux armes, influencée par votre style de combat.

Comme dans Monster Hunter , vous devrez trouver des moments pendant le combat pour aiguiser votre épée. Cependant, toutes les armes ont un compteur de durabilité qui s'épuise avec le temps, quel que soit le maintien. Lorsqu'une arme se casse, vous pouvez la réparer à un point de contrôle d'enclume ou la faire fondre pour en fabriquer une nouvelle, ce qui conduit à la caractéristique la plus importante et la plus innovante de Blades of Fire : la forge.

Mercurysteam a développé un vaste système d'artisanat d'armes. Au lieu de trouver de nouvelles armes dans le monde, la vie de chaque arme commence à la forge. Vous commencez par sélectionner un modèle de base, que Aran esquisse sur un tableau, puis vous le modifiez et le modifiez. Par exemple, lors de la conception d'une lance, vous pouvez ajuster la longueur du poteau et la forme du lance, affectant les statistiques de l'arme. Un poteau plus long augmente la portée de la lance, tandis que la forme de la tête détermine sa compétence en cas de frappe ou de perçage. Différents matériaux influencent le poids de l'arme, ce qui a un impact sur ses demandes d'endurance. Ce processus vous donne l'impression de créer véritablement votre arme, et vous pouvez même nommer votre création.

Le système d'artisanat ne se termine pas par la conception. Vous devez ensuite forger physiquement l'arme sur une enclume à travers un mini-jeu détaillé, où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque grève du marteau. L'objectif est de faire correspondre une ligne incurvée à l'écran en arrangeant les barres verticales, similaires à un égaliseur graphique. Le travail sur le travail de l'acier affaiblit l'arme, vous visez donc à faire correspondre la ligne avec le moins de frappes possible. Vos performances sont évaluées avec des étoiles, déterminant le nombre de réparations que votre arme peut résister avant de se casser en permanence.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Bien que j'apprécie le concept de Forge et son introduction de compétence à ce qui est généralement un système axé sur le menu, le mini-jeu était frustrant et complexe après plusieurs tentatives. La connexion entre les zones que j'ai frappées et la forme métallique résultante n'était pas claire. J'espère les améliorations ou un meilleur tutoriel avant le lancement du jeu, car il serait dommage qu'une fonctionnalité aussi innovante soit entravée par la confusion.

Le concept de Forge s'étend au-delà de la portée d'une démo de trois heures. Mercurysteam vise que vous vous fixiez un attachement profond aux armes que vous créez, les transportant tout au long d'un voyage qui, selon eux, durera "pas moins de 60 à 70 heures". Lorsque vous explorez et trouvez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant qu'ils restent efficaces contre de nouveaux défis. Ce lien avec vos armements est renforcé par le système de mort; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme et réapparaissez sans elle.

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Ce mécanicien est inspiré par les âmes sombres , mais elle s'appuie sur une connexion plus significative: alors que les âmes perdues peuvent être retrouvées par le combat, une épée méticuleusement fabriquée avec laquelle vous vous êtes lié est irremplaçable. Heureusement, les armes abandonnées restent dans le monde, donc votre défi est de les récupérer. J'ai hâte de voir comment cela se déroule au cours de la campagne complète et si le retour en arrière vous permettra de récupérer et de refaire des armes plus tôt dans votre voyage.

Il n'est pas surprenant que Mercurysteam intègre plusieurs idées de Dark Souls et de ses successeurs, donnés par l'influence significative de Software sur les jeux d'action. Blades of Fire est également un successeur spirituel de Blade of Darkness , un jeu du début des années 2000 développé par les membres fondateurs de Mercurysteam, que certains considèrent comme un précurseur de la série Souls. À bien des égards, les développeurs s'appuient sur leurs travaux passés tout en incorporant les progrès d'autres studios.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Tout au long de mon temps de jeu, j'ai ressenti l'influence des inspirations de Mercurysteam - du combat brutal de la lame des ténèbres , aux innovations de FromSoftware et au design mondial de Dieu de la guerre . Pourtant, ces influences ne définissent pas les lames de feu . Au lieu de cela, ils sont réinterprétés dans le cadre d'une tapisserie d'idées plus large, permettant aux lames de feu de se tailler sa propre identité unique.

J'ai des préoccupations - je ne suis pas sûr si ce monde générique de fantaisie sombre peut maintenir une aventure de 60 heures, et en trois heures, j'ai rencontré le même miniboss trois fois, soulevant des questions sur la variété du jeu. Cependant, la profondeur de la relation entre vos lames falsifiées et les ennemis auxquels vous êtes confronté m'a complètement intrigué. À une époque où des jeux complexes et souvent obtus comme Elden Ring et Monster Hunter ont trouvé le succès grand public, les lames de feu ont le potentiel d'ajouter un nouvel élément fascinant au paysage de jeu.

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