In vista del suo lancio globale, Monster Hunter Wilds ha frantumato i record di pre-ordine sia su Steam che su PlayStation, seguendo senza sforzo il percorso di successo stabilito dai suoi predecessori, il Monster Hunter del 2022 Rise e il Monster Hunter: World . Queste cifre di vendita stabiliscono saldamente la serie di giochi di ruolo unici ed esoterici di Capcom come uno dei più grandi franchise di videogiochi in tutto il mondo.
Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, la nozione di un gioco da cacciatore mostro che raggiungeva un tale successo globale diffuso sarebbe sembrato improbabile. Tornando ancora più al debutto del gioco originale nel 2004, l'idea sarebbe stata ancora più improbabile; La versione iniziale ha ottenuto recensioni miste. Non è stato fino a quando la serie è passata alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite un anno dopo che è davvero esploso ... ma solo in Giappone.
Per molto tempo, Monster Hunter ha incaricato la "serie di giochi più grande in Giappone rispetto al resto del mondo". Le ragioni alla base di questo sono state semplici, poiché questo articolo esplorerà, ma ciò non ha impedito a Capcom di sforzarsi di penetrare nel mercato internazionale. Il successo di Monster Hunter: World , Rise e Now Wilds dimostra che lo sforzo era davvero utile.
Questa è la storia di come Monster Hunter si è trasformato da un successo domestico a un fenomeno globale.
Monster Hunter Wilds si sta già dimostrando immensamente popolare. | Credito di immagine: Capcom
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi giochi utilizzerebbero il nuovissimo RE Engine dell'azienda, una sostituzione del framework MT invecchiato. Tuttavia, questo cambiamento non riguardava solo gli strumenti. Insieme all'aggiornamento del motore è arrivato un nuovo mandato per garantire che i giochi di Capcom fossero progettati non solo per i fan esistenti, ma per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Guardando le uscite di Capcom durante l'era PS3 e Xbox 360, è chiaro che la società si è concentrata sulla cattura di una versione immaginata del "mercato dei giochi occidentali". Il pesante di Resident Evil 4 è stato un successo significativo, ma più spin-off focalizzati sulle armi come Umbrella Corps e la serie di sparatutto di fantascienza Lost Planet non è riuscito a risuonare. Dopo diversi anni, Capcom ha realizzato la necessità di creare giochi che avrebbero attirato tutti, non solo i fan dei generi tradizionali occidentali.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", afferma Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 è stato cruciale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", afferma. Quando Resident Evil 7 ha lanciato quell'anno, ha scatenato un Rinascimento Capcom.
Nessun'altra serie incarna questo nuovo obiettivo aziendale per il successo globale meglio di Monster Hunter . Mentre aveva fan dedicati in Occidente, per decenni, Monster Hunter era significativamente più popolare in Giappone. La serie non ha mai dovuto essere esclusivamente popolari in Giappone, ma i fattori del mondo reale hanno contribuito a questa situazione.
In primo luogo, Monster Hunter ha riscontrato un immenso successo quando è passato da PlayStation 2 alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite . Il mercato dei giochi portatili è sempre stato più forte in Giappone che in Occidente, come dimostrato dal successo della PSP, DS di Nintendo e, più recentemente, The Switch. La popolarità dei palmari in Giappone deriva da vari fattori, ma secondo il produttore esecutivo della serie Ryozo Tsujimoto, la chiave per Monster Hunter era che i giocatori giapponesi potevano giocare in modo affidabile con gli amici grazie alla rete Internet wireless avanzata della nazione, che era anni davanti a qualsiasi cosa disponibile negli Stati Uniti alla volta.
Monster Hunter Freedom Unite ha segnato l'arrivo della serie su PSP, un momento fondamentale per i giocatori giapponesi. | Credito di immagine: Capcom
"20 anni fa, il Giappone era in uno stato molto, molto solido in termini di ambienti di rete disponibili per le persone e di essere in grado di connettersi e giocare online insieme", afferma Tsujimoto. "E, naturalmente, non stiamo parlando per tutti lì, perché ci rendiamo conto che ci sono persone che potrebbero non aver avuto la possibilità di giocare con gli amici allora. Ma passando ai sistemi portatili, siamo stati in grado di far crescere quella base dei giocatori che interagisce e giocando a multiplayer insieme."
Monster Hunter , costruito su un pilastro di base del gioco cooperativo, ha riconosciuto che questo aspetto sarebbe stato meglio servito quando gli amici potrebbero unirsi rapidamente a cacciare insieme. All'epoca, le console portatili erano la migliore piattaforma per questo. Grazie a Internet avanzato del Giappone, Monster Hunter è stato inizialmente sviluppato per un mercato locale, anche se involontariamente.
Questo ha creato un ciclo di feedback. Monster Hunter Games è diventato i best-seller principalmente in Giappone e, per soddisfare questo pubblico, Capcom ha rilasciato contenuti solo in Giappone e ha ospitato eventi speciali per soli Giappone, consolidando ulteriormente Monster Hunter come marchio "solo in Giappone".
Tuttavia, Monster Hunter aveva fan in Occidente, che osservavano invidiamente mentre giocatori giapponesi ricevevano contenuti e missioni esclusive. Poiché il mondo occidentale ha migliorato la sua infrastruttura su Internet e il gioco online è diventato standard per la maggior parte dei giocatori di console, Tsujimoto e il team hanno visto l'opportunità di lanciare fino ad oggi il loro gioco Monster Hunter più avanzato e accessibile a livello globale.
Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World ha segnato un cambiamento significativo per il franchise. Invece di essere progettato per console portatile più piccole e meno capaci, ha offerto un'azione di qualità console AAA su larga scala con grafica migliorata, aree più grandi e, naturalmente, mostri più grandi.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
Monster Hunter: World è stato un punto di svolta per la serie, trasformandolo in un vero fenomeno globale. | Credito di immagine: Capcom
È stato fondamentale che Monster Hunter: World non ha dato l'impressione che Capcom stesse favorito un mercato rispetto a un altro. Il gioco è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo e non vi era alcun contenuto esclusivo bloccato in Giappone, qualcosa che Tsujimoto dice "arriva con il riallineamento per colpire quegli standard globali che la gente si aspetta da titoli in tutto il mondo".
Non si trattava solo di garantire che altre regioni hanno ricevuto Monster Hunter: World allo stesso tempo del Giappone (anche se questo sicuramente ha aiutato). Tsujimoto e la sua squadra hanno approfondito come esplorare come la formula di Monster Hunter potesse essere adattata per ampliare il suo fascino ai giocatori in tutto il mondo.
"Abbiamo fatto focus test e test utente in tutto il mondo, e alcuni degli impatti di questi: il feedback e le opinioni che abbiamo ottenuto durante ciò ha davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e hanno davvero influenzato quanto successo abbiamo avuto come titolo globale per quel gioco", afferma Tsujimoto.
Un cambiamento significativo derivante da questi playtest è stato semplicemente mostrare numeri di danno quando i giocatori colpiscono i mostri. Queste piccole modifiche a una formula già riuscita hanno spinto Monster Hunter a altezze senza precedenti. Precedenti Monster Hunter Games in genere venduti tra 1,3 e 5 milioni di copie, esclusi le release e le edizioni speciali. Monster Hunter: World e il suo follow-up del 2022, Monster Hunter Rise , entrambe le vendite registrate superiori a 20 milioni di copie.
Questo aumento della crescita dei giocatori non è stato un incidente. Invece di alterare l'essenza di Monster Hunter per adattarsi ai gusti occidentali, Tsujimoto e il team hanno trovato il modo di aprire la natura unica (e, certamente, complessa) della serie a un pubblico più ampio senza compromettere il suo nucleo. Questo approccio continua con l'ultima puntata della serie, Monster Hunter Wilds .
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, sta davvero arrivando a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono davvero ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa , per esempio, ci stavamo prendendo davvero cura di come ci sono stati bloccati, cosa era difficile da capire, cosa avessero avuto problemi a ciò che abbiamo avuto problemi .
Entro 35 minuti dalla sua uscita, Monster Hunter Wilds ha raggiunto 738.000 giocatori simultanei su Steam, una figura più del doppio Monster Hunter: il massimo di tutti i tempi del mondo . Dati questi numeri e la raccolta di recensioni luminose, insieme alla promessa di più contenuti a venire, sembra molto probabile che Monster Hunter Wilds continuerà la missione della serie di conquistare il mondo.
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