Trang chủTin tứcMonster Hunter: Sự thống trị toàn cầu được tiết lộ
Monster Hunter: Sự thống trị toàn cầu được tiết lộ
Apr 18,2025Tác giả: Aurora
Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, dễ dàng đi theo con đường thành công được đặt ra bởi những người tiền nhiệm, Monster Hunter Rise năm 2022 và Monster Hunter: World 2018. Những số liệu bán hàng này đã thiết lập vững chắc loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Capcom là một trong những thương hiệu trò chơi video lớn nhất trên toàn thế giới.
Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh trên toàn cầu rộng rãi như vậy dường như không thể xảy ra. Trở lại xa hơn nữa với lần ra mắt của trò chơi gốc vào năm 2004, ý tưởng này thậm chí sẽ không thể thực hiện được hơn; Bản phát hành ban đầu thu được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi loạt phim chuyển sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite một năm sau đó, nó thực sự bùng nổ ... nhưng chỉ ở Nhật Bản.
Trong một thời gian dài, Monster Hunter đã tiết kiệm cho "loạt trò chơi lớn hơn ở Nhật Bản so với phần còn lại của hiện tượng thế giới". Những lý do đằng sau điều này rất đơn giản, vì bài viết này sẽ khám phá, nhưng điều đó không ngăn cản Capcom phấn đấu để thâm nhập thị trường quốc tế. Thành công của Monster Hunter: World , Rise , và bây giờ Wilds chứng minh rằng nỗ lực này thực sự đáng giá.
Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter biến đổi từ một hit trong nước sang một hiện tượng toàn cầu.
Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE hoàn toàn mới của công ty, một sự thay thế cho khung MT lão hóa. Tuy nhiên, sự thay đổi này không chỉ là công cụ. Cùng với việc nâng cấp động cơ có một nhiệm vụ mới để đảm bảo các trò chơi của Capcom không chỉ được thiết kế cho những người hâm mộ hiện tại, cụ thể của lãnh thổ mà còn cho khán giả toàn cầu.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông trên Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Nhìn vào các bản phát hành của Capcom trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, rõ ràng công ty đã tập trung vào việc nắm bắt một phiên bản tưởng tượng của "thị trường trò chơi phương Tây". Resident Evil 4 nặng hành động là một cú hích đáng kể, nhưng các spinoff tập trung vào súng hơn như Quân đoàn ô và loạt game bắn súng khoa học viễn tưởng Lost Planet đã thất bại trong việc tạo ra tiếng vang. Sau nhiều năm, Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi sẽ thu hút mọi người, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại truyền thống phương Tây.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Khi Resident Evil 7 ra mắt năm đó, nó đã gây ra sự phục hưng của Capcom.
Không có loạt phim nào khác thể hiện mục tiêu công ty mới này cho thành công toàn cầu tốt hơn Monster Hunter . Trong khi nó có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, trong nhiều thập kỷ, Monster Hunter đã phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Loạt phim không bao giờ được dự định là phổ biến độc quyền ở Nhật Bản, nhưng các yếu tố trong thế giới thực đã góp phần vào tình huống này.
Đầu tiên, Monster Hunter đã tìm thấy thành công to lớn khi nó chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite . Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản so với ở phương Tây, như được chứng minh bằng sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và gần đây là The Switch. Sự phổ biến của các thiết bị cầm tay ở Nhật Bản bắt nguồn từ nhiều yếu tố khác nhau, nhưng theo nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto, chìa khóa cho Monster Hunter là các game thủ Nhật Bản có thể chơi với bạn bè một cách đáng tin cậy nhờ vào mạng Internet không dây tiên tiến của quốc gia, đã đi trước nhiều năm ở Hoa Kỳ tại thời điểm đó.
Monster Hunter Freedom Unite đánh dấu sự xuất hiện của loạt phim trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng đối với các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
Tsujimoto nói: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
Monster Hunter , được xây dựng trên một trụ cột cốt lõi của trò chơi hợp tác, nhận ra rằng khía cạnh này tốt nhất sẽ được phục vụ khi bạn bè có thể nhanh chóng tham gia Hunts cùng nhau. Vào thời điểm đó, bảng điều khiển cầm tay là nền tảng tốt nhất cho việc này. Nhờ Internet tiên tiến của Nhật Bản, Monster Hunter ban đầu được phát triển cho một thị trường địa phương, ngay cả khi vô tình.
Điều này tạo ra một vòng phản hồi. Monster Hunter Games trở thành những người bán chạy nhất chủ yếu ở Nhật Bản và để phục vụ khán giả này, Capcom đã phát hành nội dung chỉ dành cho Nhật Bản và tổ chức các sự kiện đặc biệt chỉ dành cho Nhật Bản, củng cố thêm Monster Hunter như một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản".
Tuy nhiên, Monster Hunter đã có người hâm mộ ở phương Tây, những người đã theo dõi một cách ghen tị khi các cầu thủ Nhật Bản nhận được nội dung và nhiệm vụ độc quyền. Khi thế giới phương Tây cải thiện cơ sở hạ tầng internet và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn cho hầu hết các game thủ điều khiển, Tsujimoto và nhóm đã có cơ hội ra mắt trò chơi Monster Hunter tiên tiến nhất và dễ tiếp cận trên toàn cầu của họ cho đến nay.
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Thay vì được thiết kế cho các bảng điều khiển cầm tay nhỏ hơn, ít có khả năng hơn, nó cung cấp hành động chất lượng bảng điều khiển AAA, quy mô lớn với đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn, và tất nhiên, những con quái vật lớn hơn.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter ."
Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom
Điều quan trọng là Monster Hunter: World đã không tạo ấn tượng rằng Capcom đang ủng hộ một thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới và không có nội dung độc quyền nào bị khóa cho Nhật Bản, điều mà Tsujimoto nói "đi kèm với việc tự mình đạt được những tiêu chuẩn toàn cầu mà mọi người mong đợi ở khắp nơi trên thế giới."
Đó không chỉ là về việc đảm bảo các khu vực khác nhận được Monster Hunter: World cùng lúc với Nhật Bản (mặc dù điều đó chắc chắn có ích). Tsujimoto và nhóm của ông đã đào sâu để khám phá cách thức điều chỉnh công thức của Monster Hunter để mở rộng sự hấp dẫn của nó đối với người chơi trên toàn thế giới.
Tsujimoto nói: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto nói.
Một thay đổi đáng kể do những trò chơi này chỉ đơn giản là hiển thị số lượng sát thương khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh nhỏ này cho một thợ săn quái vật đã đẩy công thức thành công lên độ cao chưa từng có. Các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, không bao gồm phát hành lại và phiên bản đặc biệt. Monster Hunter: Thế giới và theo dõi năm 2022, Monster Hunter Rise , cả hai đều ghi nhận doanh số vượt quá 20 triệu bản.
Sự gia tăng tăng trưởng của người chơi là không có tai nạn. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm nghiên cứu đã tìm ra cách để mở ra bản chất độc đáo (và, được thừa nhận, phức tạp) cho khán giả rộng hơn mà không ảnh hưởng đến cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với phần mới nhất của loạt phim, Monster Hunter Wilds .
Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter ," Tsujimoto giải thích. Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đã đi đến điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. . "
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt được 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, một con số nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World 's Sult Time High. Với những con số này và bộ sưu tập các đánh giá phát sáng, cùng với lời hứa về nhiều nội dung sẽ đến, có vẻ như rất có khả năng Monster Hunter Wilds sẽ tiếp tục nhiệm vụ của loạt phim để chinh phục thế giới.
*Rune Slayer*là game nhập vai mới nhất đánh vào*Roblox*, mang theo sự phấn khích và chiều sâu của trải nghiệm MMORPG thực sự. Nếu bạn rất vui mừng về bản phát hành này như chúng ta, bạn sẽ muốn đi sâu vào mọi thứ mà nó cung cấp. Để giữ bạn trong vòng lặp, chúng tôi đã thu thập các nguồn thông tin tốt nhất
Hãy sẵn sàng để kỷ niệm mùa lễ theo một cách độc đáo với bản cập nhật mới nhất lên 2 phút trong không gian, có tiêu đề một cách khéo léo là "Bad Santa". Trong vòng xoắn lễ hội này, bạn sẽ bước vào đôi ủng của Jolly Saint Nick, nhưng thay vì hòa bình cung cấp quà tặng, bạn sẽ tránh được tên lửa và điều hướng
Trò chơi Otome nổi tiếng, *Love và DeepSpace *, đang chuẩn bị để kỷ niệm ngày kỷ niệm đầu tiên với một bản cập nhật mới thú vị. Bản cập nhật này trùng với việc phát hành phần hai của loạt * Cosmic Encounters *, hứa hẹn sẽ thêm một tia lửa vào tháng 1 của bạn với một loạt các tính năng và bổ sung mới.
Khi cuối tuần đến gần với tốc độ thoải mái hơn, đây là thời điểm hoàn hảo để đi sâu vào loạt phim hoạt hình mới nhất của Netflix, hiện đang phát trực tuyến. Đúng vậy, người hâm mộ hành động và phiêu lưu giờ đây có thể thưởng thức loạt phim hoạt hình "Devil May Cry", đưa nhượng quyền trò chơi video mang tính biểu tượng cho cuộc sống trong một bộ phim mới cho