Casa Notizia Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Feb 26,2025 Autore: Julian

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

Ogni Monster Hunter rilascia l'anticipazione tra i giocatori desiderosi di sperimentare le loro armi preferite in un nuovo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi mantiene la sua identità unica mentre si adatta al design di ogni gioco. Monster Hunter: Exploration ha rivoluzionato il mondo, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, come sono state sintonizzate queste armi?

Abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dal Monster Hunter Freedom) per approfondire il design delle armi.

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L'intervista ha rivelato processi di sviluppo delle armi, aggiustamenti basati sul feedback di beta test aperto del novembre 2024 e dettagli specifici su armi molto attese.

Adeguamenti del mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha messo in evidenza le significative aggiustamenti delle armi necessarie dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dal tempo dinamico. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco hanno subito cambiamenti sostanziali. Il design senza soluzione di continuità di Wilds elimina la necessità di ritorni di base per riempire le risorse, un aspetto chiave dei titoli precedenti. La dipendenza da munizioni di consumo e rivestimenti per armi a distanza rappresentavano una sfida.

Tokuda ha spiegato: "Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza il consumo di risorse. Le munizioni normali, perforate e diffondono per le bowgun e i rivestimenti a prua, hanno usi illimitati durante la gestione di un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o di campo per la creazione di potenti munizioni rimangono cruciale per l'equilibrio ".

Le modifiche all'arma si estendono oltre la meccanica, influendo sul design. Fujioka ha sottolineato la rappresentazione visiva della ricarica di Bowgun: "Abbiamo mirato a mostrare visivamente la carica di Bowgun per scatti speciali, in particolare la cancellazione di impatto degli attacchi di mostri. Dal gioco precedente, ci siamo concentrati su un chiaro feedback visivo". I progressi tecnologici hanno contribuito in modo significativo a questi miglioramenti dell'animazione. La fluidità del cambio di armi e delle ritmo, arricchita da animazioni di transizione dettagliate, ampliate capacità di cacciatore.

Tokuda ha aggiunto: "Tutte le armi danno la priorità all'usabilità naturale nel contesto della caccia, anche con input limitati". La capacità di utilizzare gli oggetti di guarigione durante lo spostamento, precedentemente impossibile, è ora possibile a causa di migliori capacità di animazione.

Fujioka ha ulteriormente elaborato la nuova modalità di messa a fuoco: "La modalità Focus consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui mentre abbiamo leggermente al centro. Soprattutto nei giochi d'azione.

Focus colpi

Wilds introduce un sistema di ferita; Gli attacchi continui a una parte specifica della parte del corpo infliggono ferite, determinate da danni accumulati. Anche i fattori ambientali e le battaglie mostruose contribuiscono. Focus Strikes, attivati ​​in modalità Focus, infliggono enormi danni ai mostri feriti. Sono state create animazioni uniche di focus strike per ciascun tipo di arma, portando inizialmente a problemi di equilibrio durante la beta aperta.

Tokuda ha chiarito: "Le animazioni di focus Strike evidenziano unicità di ogni arma, ma la beta aperta ha rivelato squilibri. Mentre le differenze di personalità sono desiderabili, le stiamo standardizzando per la versione di rilascio."

Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Ad esempio, una ferita alla testa creata da un attacco a martello può essere sfruttata con uno sciopero della messa a fuoco, ma diventa quindi una cicatrice, impedendo ulteriori ferite alla testa. La seconda metà del gioco introduce interazioni ambientali che portano a cicatrici impreviste.

Tokuda ha spiegato: "I mostri iniziano a discesa, ma nel mondo aperto di Wilds, le guerre in erba possono verificarsi anche senza intervento di cacciatore, causando ferite preesistenti quando incontrati. Questi incontri possono produrre ulteriori premi, comprese le gemme."

La modalità di messa a fuoco e il sistema delle ferite facilitano potenti attacchi, come la barra carica della spada. La salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati di conseguenza.

Tokuda ha dichiarato: "La salute è leggermente più alta rispetto al mondo, considerando la soddisfazione del tempo di gioco e del giocatore. Anche la resistenza di sussulto è più alta, ma le cacce non sono noiose. La modalità di messa a fuoco mira a caccia più gratificanti e concentrate".

Grande tempo di spada

Lo sviluppo di 14 tipi di armi richiede un lavoro approfondito. Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e designer di animazioni. Il grande sviluppo della spada è stato un prototipo, informando lo sviluppo di altre armi.

Fujioka ha messo in evidenza il ruolo della grande spada nello sviluppo dell'animazione: "Focus Strikes, un nuovo elemento espressivo, la sensazione prioritaria sulla performance. La grande spada, un tuttofare, spesso funge da prototipo di animazione. Il successo del suo colpo di messa a fuoco ha ispirato un ulteriore sviluppo delle armi."

Tokuda ha sottolineato il ritmo unico della grande spada: "Le armi con un tempo pesante come la grande spada sono rare nei giochi d'azione. Gerandosi che il suo divertimento è cruciale. Altre armi sono sviluppate in relazione alla grande spada, differenziandole mantenendo l'equilibrio". La versatilità della Great Sword, compresi gli attacchi di blocco e area di effetto, consente un combattimento mostruoso semplice.

Personalità dell'arma

Gli sviluppatori riconoscono le inevitabili discrepanze di popolarità tra le armi. Fujioka ha dichiarato: "Concentrarsi sul design unico dell'arma è preferita oltre la stessa facilità d'uso. Tuttavia, garantire un'esperienza soddisfacente del giocatore è cruciale. Le armi sopraffatte e facili da usare sono indesiderabili; il feedback beta aperto ha portato a cambiamenti significativi per la versione di rilascio. "

Tokuda ha illustrato questo con il corno di caccia: "Il suo concetto è un danno area di effetto. Invece di attacchi continui, il controllo dell'area con bolle di eco è la chiave. Abbiamo esplorato come utilizzare il suo elemento audio unico per l'output del danno. Diamo la priorità a massimizzare ciascuno Personalità dell'arma. " La beta aperta ha rivelato problemi con le capacità autonomi del corno di caccia, che sono bilanciate per la versione di rilascio.

Gli sviluppatori accettano discrepanze intrinseche dei matchup dei mostri delle armi ma mirano a evitare build eccessivamente efficienti per tutti i mostri. L'uso di armi di fine endgame restringe naturalmente per l'efficienza, ma appiattire l'arma e l'unicità dei mostri minerebbero il nucleo di Monster Hunter.

Fujioka ha dichiarato: "Mentre le armi efficienti guadagnano popolarità, garantiamo che la dedizione a un tipo di arma specifico consenta il successo attraverso prove ed errori".

La capacità di trasportare due armi in natura selvagge migliora ulteriormente la profondità strategica. Tokuda ha espresso la speranza che i giocatori utilizzino abbinamenti di armi complementari.

L'abilità si costruisce

Il sistema di decorazione, simile al mondo, utilizza decorazioni con abilità specifiche di abilità. Le abilità di armi e armature sono attivate separatamente. L'alchimia consente di elaborare decorazioni a singola competenza, eliminando la frustrazione di abilità non ottabili. Fujioka ha raccontato la sua difficoltà nell'ottenere un'abilità specifica nel mondo.

Tokuda preferisce armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, facilitando l'osservazione del comportamento dei mostri. La preferenza di Fujioka è la lancia, che ha subito adeguamenti significativi basati sul feedback beta aperto.

Tokuda ha riconosciuto l'accoglienza negativa di Lance durante la beta: "Il concetto fondamentale di Lance, la protezione versatile e il contrattacco, non è stato adeguatamente implementato. I problemi con l'esecuzione dell'azione, le azioni accidentali e le azioni ritardate hanno portato alle sue prestazioni delicate. versione di rilascio. "

I creatori di Wilds si impegnano a offrire un'esperienza raffinata, incorporando un feedback beta aperto. La loro dedizione, combinata con la passione del giocatore, garantisce il continuo successo di Monster Hunter. Un video di aggiornamento dettagliato della comunità copre i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche all'arma.

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