Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Feb 26,2025 Auteur: Julian

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Elke Monster Hunter -release wekt anticipatie onder spelers die hun favoriete wapens willen ervaren in een nieuw spel. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke identiteit terwijl hij zich aanpast aan het ontwerp van elke game. Monster Hunter: World Revolutional Exploration, terwijl Monster Hunter Rise de dynamische wirebug -monteur introduceerde. In Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, hoe zijn deze wapens afgestemd?

We interviewden Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om te duiken in het wapenontwerp.

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Het interview onthulde wapenontwikkelingsprocessen, aanpassingen op basis van de openingsfeedback van november 2024 Open Beta Test en specifieke details over langverwachte wapens.

Naadloze wereldaanpassingen

Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen die nodig waren door de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. De lichte en zware bowuns, en de boog, ondergingen aanzienlijke veranderingen. Het naadloze ontwerp van Wilds elimineert de behoefte aan basisrendementen om bronnen aan te vullen, een belangrijk aspect van eerdere titels. De afhankelijkheid van verbruikbare munitie en coatings voor afstandswapens vormde een uitdaging.

Tokuda legde uit: "Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder consumptie van hulpbronnen. Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings hebben onbeperkt gebruik tijdens het beheren cruciaal voor het evenwicht. "

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die invloed hebben op het ontwerp. Fujioka benadrukte de visuele weergave van Bowgun -opladen: "We wilden de Bowgun -oplaading visueel presenteren voor speciale schoten, met name de impactvolle annulering van monsteraanvallen. Sinds de vorige game hebben we ons gericht op duidelijke visuele feedback." Technologische vooruitgang droeg aanzienlijk bij aan deze animatieverbeteringen. De vloeibaarheid van wapenomschakeling en opberg, versterkt door gedetailleerde overgangsanimaties, verbreedde jagerscapaciteiten.

Tokuda voegde eraan toe: "Alle wapens geven prioriteit aan de natuurlijke bruikbaarheid in de context van de jacht, zelfs met beperkte input." De mogelijkheid om genezende items te gebruiken terwijl ze bewegen, voorheen onmogelijk, is nu mogelijk vanwege verbeterde animatiemogelijkheden.

Fujioka ging verder uit op de nieuwe focusmodus: "Focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue aanvallen mogelijk zijn, enigszins off-center. We wilden de voorovergestelde speelstijlen van spelers vervullen. Recente technologische sprongen, met name in animatiemanagement, hebben de gameplay dramatisch veranderd, de gameplay, de gameplay, de gameplay, de gameplay, zijn gameplay, zijn gameplay, zijn gameplay veranderd, Vooral in actiespellen. Voldoende de wensen van spelers voor onmiddellijke, responsieve beweging is van het grootste belang. "

Focus stakingen

Wilds introduceert een wondsysteem; Continue aanvallen op een specifiek lichaamsdeel brengen wonden toe, bepaald door opgebouwde schade. Omgevingsfactoren en monstergevechten dragen ook bij. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde monsters. Er werden unieke focusstaking -animaties voor elk wapentype gemaakt, wat aanvankelijk leidde tot balansproblemen tijdens de open bèta.

Tokuda verduidelijkte: "Focus Strike -animaties benadrukken de uniciteit van elk wapen, maar de open bèta onthulde onevenwichtigheden. Hoewel persoonlijkheidsverschillen wenselijk zijn, standaardiseren we ze voor de releaseversie."

Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Een hoofdwond gecreëerd door een hameraanval kan bijvoorbeeld worden geëxploiteerd met een focusstaking, maar het wordt dan een litteken, waardoor verdere hoofdwonden worden voorkomen. De tweede helft van het spel introduceert milieu -interacties die leiden tot onverwachte littekens.

Tokuda legde uit: "Monsters beginnen afgewikkeld, maar in de open wereld van Wilds kunnen turfoorlogen optreden, zelfs zonder jagerinterventie, wat resulteert in reeds bestaande wonden wanneer ze worden aangetroffen. Deze ontmoetingen kunnen extra beloningen opleveren, inclusief edelstenen."

De focusmodus en het wondsysteem vergemakkelijken krachtige aanvallen, zoals de geladen schuine streep van het grote zwaard. Monstergezondheid en taaiheid werden dienovereenkomstig aangepast.

Tokuda verklaarde: "Gezondheid is iets hoger dan in de wereld, rekening houdend met speeltijd en spelerstevredenheid. Kleinweerstand is ook hoger, maar jachten zijn niet vervelend. De focusmodus streeft naar meer lonende, geconcentreerde jachten."

Geweldig zwaardtempo

Het ontwikkelen van 14 wapensoorten vereist uitgebreid werk. Tokuda onthulde dat ongeveer zes planners toezicht houden op spelerservaring, samenwerking met artiesten en animatieontwerpers. Grote zwaardontwikkeling diende als een prototype en informeerde de ontwikkeling van andere wapens.

Fujioka benadrukte de rol van het Great Sword in de ontwikkeling van animatie: "Focus Strikes, een nieuw expressief element, prioriteitgevoel over prestaties. Het Great Sword, een allrounder, dient vaak als het animatieprototype. Het succes van de focusstaking inspireerde verdere wapenontwikkeling."

Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword: "Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam in actiegames. Zorgen voor het plezier is cruciaal. Andere wapens worden ontwikkeld in relatie tot het grote zwaard, waardoor ze onderscheiden terwijl ze het evenwicht behouden." De veelzijdigheid van het Great Sword, inclusief blokkering en aanvallen van effecten, zorgt voor een eenvoudige monstergevechten.

Wapenpersoonlijkheid

De ontwikkelaars erkennen de onvermijdelijke populariteitsverschillen tussen wapens. Fujioka verklaarde: "De focus op een uniek wapenontwerp heeft de voorkeur boven gelijk gebruiksgemak. Het is echter cruciaal om ervoor te zorgen dat een bevredigende spelerervaring cruciaal is. Overbelaste, gemakkelijk te gebruiken wapens zijn ongewenst; open bèta-feedback leidde tot belangrijke wijzigingen voor de releaseversie. "

Tokuda illustreerde dit met de jachthoorn: "Het concept is schade aan de oppervlakte. In plaats van continue aanvallen is het regelen van het gebied met echo-bubbels de sleutel. We hebben onderzocht hoe we het unieke geluidselement voor schade-output kunnen gebruiken. We prioriteren prioriteit Wapens persoonlijkheid. " De open bèta onthulde problemen met de zelfbufferende mogelijkheden van de jachthoorn, die in evenwicht zijn voor de releaseversie.

De ontwikkelaars accepteren inherente wapen-monster matchup-discrepanties, maar streven ernaar om overdreven efficiënte builds voor alle monsters te vermijden. Wapengebruik van het eindspel vermindert natuurlijk voor efficiëntie, maar het afvlakken van wapen- en monsteruniquiteit zou de kern van Monster Hunter ondermijnen.

Fujioka verklaarde: "Hoewel efficiënte wapens populair worden, zorgen we ervoor dat toewijding aan een specifiek wapentype succes mogelijk maakt door vallen en opstaan."

Het vermogen om twee wapens in wilderheden te dragen, verbetert de strategische diepte verder. Tokuda heeft de hoop uitgesproken dat spelers complementaire wapenparen zouden gebruiken.

Vaardigheidsbuilds

Het decoratiesysteem, vergelijkbaar met de wereld, maakt gebruik van decoraties met specifieke vaardigheden. Wapen- en pantservaardigheden worden afzonderlijk geactiveerd. Alchemie maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, waardoor de frustratie van niet-herkomstbare vaardigheden wordt geëlimineerd. Fujioka vertelde zijn moeilijkheid om een ​​specifieke vaardigheid in de wereld te verkrijgen.

Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens en het aanpasbare zwaard en schild, wat de observatie van monstergedrag vergemakkelijkt. De voorkeur van Fujioka is de Lance, die significante aanpassingen onderging op basis van open bèta -feedback.

Tokuda erkende de negatieve ontvangst van de Lance tijdens de bèta: "Het kernconcept van de Lance, veelzijdige bewaken en tegenaanvallen, was niet correct geïmplementeerd. Kwesties met actieuitvoering, accidentele acties en vertraagde acties leidden tot de onderwhelte -prestaties. Belangrijke verbeteringen zijn aan de gang voor de Release -versie. "

De Wilds -makers zijn toegewijd aan het leveren van een verfijnde ervaring, met open bèta -feedback. Hun toewijding, gecombineerd met Player Passion, zorgt voor het voortdurende succes van Monster Hunter. Een gedetailleerde community -update -video behandelt prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.

Laatste artikelen

26

2025-02

GTA 6 aankondiging schokt fans met eerdere release -plannen

https://img.hroop.com/uploads/74/173952365267af064401c23.jpg

De aankondiging van Rockstar Games van een eerder dan verwachte Grand Theft Auto VI (GTA 6) release heeft een vuurstorm van opwinding en speculatie binnen de gaminggemeenschap ontstoken. De verrassing onthulling heeft geleid tot wijdverbreide vermoeden, waarbij sommige fans zelfs de versnelde release van GTA 6 aan de mier koppelen

Auteur: JulianLezing:0

26

2025-02

Summoners War: Sky Arena voegt Minigame van de waterdashing toe aan de nieuwste Demon Slayer -update

https://img.hroop.com/uploads/07/174008526067b7980c315bf.jpg

Duik in een nieuwe Summoners War: Sky Arena -evenement! Com2us viert zijn demonen Slayer: Kimetsu No Yaiba samenwerking met een beperkte tijd "Water Dash Training" -update. Werk samen met Inosuke Haskira voor een onderwateruitdaging. Deze opwindende minigame telt je op met het navigeren door een hindernisbaan,

Auteur: JulianLezing:0

26

2025-02

Mabinogi Mobile gaat eind maart naar iOS- en Android -apparaten

https://img.hroop.com/uploads/25/173902682467a771880f118.jpg

Mabinogi Mobile: een opnieuw bedacht Erinn arriveert op 27 maart in Korea Nexon's langverwachte mobiele MMORPG, Mabinogi Mobile, ontwikkeld door Devcat Studio, wordt eindelijk gelanceerd! Pre-registratie is nu open voor dit opnieuw bedacht avontuur, aanvankelijk aangekondigd in 2022. Een recente trailer bevestigde de launc

Auteur: JulianLezing:0

26

2025-02

Capcom ontketent plannen voor versus uitbreiding en vechttitels Revival

https://img.hroop.com/uploads/22/172198925266a37884b2826.png

De producent van Capcom, Shuhei Matsumoto, werpt onlangs licht op de toekomst van de versus series in een exclusief EVO 2024 -interview. Dit artikel duikt in de strategische visie van Capcom, fansreceptie en het evoluerende landschap van het genre van het vechtspel. Capcom's hernieuwde focus op klassieke en toekomstige ver

Auteur: JulianLezing:0